如果說此前的數個十年主要是基于技術的進步而被我(wǒ)們銘記,那對于 2010 到 2019 這十年,更值得被記住的是遊戲本身:如何設計出來,如何進行遊玩,如何被讨論,如何去(qù)挑戰,如何去(qù)支持...
發行商(shāng)的衰落
Jack Tretton 在 SCEA 擔任了 8 年的 CEO,期間經曆了 PS4(目前遊戲史上銷量第二高的家用遊戲主機)的發售。自從 2014 年離(lí)開(kāi)索尼後,Tretton 從事過各種各樣的工(gōng)作,包括在一(yī)家公司爲獨立遊戲開(kāi)發者提供财務和商(shāng)業支持。
他表示獨立遊戲的崛起在根本上改變了産業的面貌。盡管來自大(dà)型發行商(shāng)的 3A 遊戲仍是行業的核心支柱,但它們現在卻不可避免的要和小(xiǎo)團隊比拼遊戲創新和創意,并經常從獨立遊戲那裏借鑒一(yī)些靈感。
“獨立遊戲的蓬勃發展,以及數字商(shāng)城快速增長是行業最大(dà)的變化之一(yī)。開(kāi)發者們現在能直接和玩家建立聯系,從而擺脫大(dà)型發行商(shāng)在創意和創作方向上的限制。”
“他們不再受限于大(dà)型零售商(shāng)的貨架空間,不再困擾于收入到賬的延遲和克扣。結果上來說,玩家比以往更能選擇自己想玩什麽,以及願意爲之付出的價格。”
“同時,玩家對于遊戲開(kāi)發的話(huà)語權有着非常顯著的提升。他們能積極參與并影響到遊戲,使其變得更好;開(kāi)發者們能直接和目标受衆交流,并得到他們的幫助以讓遊戲在更廣大(dà)的人群中(zhōng)受歡迎。”
“若說到負面影響,那就是大(dà)型發行商(shāng)仍舊(jiù)隻專注于有限類型下(xià)的少數幾個項目。集中(zhōng)資(zī)源投入到大(dà)項目的‘深耕’策略創造了不少大(dà)制作的遊戲系列,但卻導緻了中(zhōng)等預算遊戲的空缺,後者類型豐富,且具備黑馬潛力。"
“這片空缺被獨立發行商(shāng)填補了,但中(zhōng)等規模的發行商(shāng),不熱門的遊戲類型和中(zhōng)等預算的遊戲則基本消失殆盡。”
遊戲業的性别文化紛争
Anita Sarkeesian 在 YouTube 上的系列視頻(pín)“Tropes vs. Women in Video Games”是過去(qù)十年裏最有影響力的遊戲評議視頻(pín)(之一(yī))。該系列視頻(pín)讓廣大(dà)開(kāi)發者重新審視如何塑造女性和其他少數群體(tǐ)角色。就結果而言,過去(qù)數年的遊戲有着顯著的變化:更多的女性,有色人種,和 LGBTQ 角色擔任遊戲主角。
不過 Sarkeesian 也因此經常受到右翼人士和反對者的惡意騷擾,“遊戲門”就是最典型的一(yī)例。
“有時候很難去(qù)說清楚‘遊戲門’有多麽的糟糕和暴力。像這樣的網絡暴力越來越普遍,你可能在過去(qù)幾年裏或多或少都有目睹或聽(tīng)說過。”
“一(yī)個極端種族主義者或者厭(yàn)女者(或者兩者兼而有之)這樣的暴徒,朝着目标的社交媒體(tǐ)賬号反複發送死亡威脅,強奸威脅;性别歧視,種族歧視,殘疾歧視,跨性别歧視;恐怖圖片;無休止地在 YouTube 上發表陰陽怪氣的陰謀論,來證明他們這禮拜讨厭(yàn)的人就是惡魔,是特地來摧毀 Reddit 用戶們所喜愛和擁護的信條的人渣。
“‘遊戲門’并不是首例網絡暴力或者騷擾事件,它不過是最突出、最典型的例子之一(yī),因爲它受到全球範圍内的廣泛注意。當女性們失去(qù)工(gōng)作,受到情感和心理上的殘忍虐待、無休止且沒人性的恐吓,以緻慌亂地逃出家,遊戲産業的大(dà)多數人保持了沉默。”
“多數大(dà)型遊戲發行商(shāng)和開(kāi)發者都在裝聾作啞,而他們的沉默也正好證明了自己最在乎的究竟是什麽。很多遊戲媒體(tǐ)也在裝聾作啞,直到被施加了足夠的壓力才姗姗來遲地發表一(yī)篇無關痛癢的聲明,這是在侮辱女性爲此所忍受的痛苦。感謝這些年,我(wǒ)們見證了遊戲的顯著變化,可惜我(wǒ)們永遠無法知(zhī)道如果整個産業在‘遊戲門’最頂峰的時候嚴厲譴責這一(yī)事件可能産生(shēng)多大(dà)的影響。”
電子競技的爆炸式發展
在 2010s 剛開(kāi)頭的時候,Travis Gafford 隻是一(yī)名普通的《星際争霸2》的粉絲,現在他已經是電子競技領域最知(zhī)名的人之一(yī)了。他在這 10 年裏大(dà)多數時間投入到了《英雄聯盟》的内容創作中(zhōng),成爲了一(yī)名播客、主播和記者。他通常會去(qù)參加《英雄聯盟》線下(xià)賽事和活動,去(qù)參訪選手和隊伍老闆,寫出激勵着行業前進的一(yī)個個故事。
“這十年裏,我(wǒ)們從拉斯維加斯的宴會廳出發,與熱情的粉絲見面,再至紐約麥迪遜廣場花園,還去(qù)了洛杉矶斯台普斯中(zhōng)心。”
“成就這十年電競發展的一(yī)個重要因素是《英雄聯盟》是個免費(fèi)遊戲。幾乎任何在 PC 上玩遊戲且喜歡多人遊戲的玩家都可能嘗試過《英雄聯盟》。它讓電競大(dà)衆化,吸引大(dà)家關注那些最優秀的隊伍和選手。”
“另一(yī)個重要因素是有許多非常喜愛競技運動的人,但直到電子競技出現之前,這些人可能都沒有意識到這點。我(wǒ)就是他們中(zhōng)的一(yī)員(yuán)。這些人開(kāi)始關心自己隊伍的戰績和表現,就像所有的體(tǐ)育粉絲們一(yī)樣在意這些事情。”
“免費(fèi)的網絡直播爲粉絲提供了大(dà)量内容,其重要性絕不能低估。要知(zhī)道在 2010 年前後很多直播和賽事内容的觀看是需要付費(fèi)的,放(fàng)到今天簡直不可想象。”
“與此同時,有大(dà)量圍繞着電競打轉的資(zī)本準備入場,競技和電子綁在一(yī)起總是能輕松吸引敢于冒險的資(zī)本家們。不過目前這門生(shēng)意還有許多待解決的經濟問題,我(wǒ)們或許在不久的将來能看到變化。”
“很多遊戲公司都試圖讓自己的遊戲與電競扯上關系,宣稱這是爲電競開(kāi)發的作品。不過其中(zhōng)大(dà)多數最終都慘淡退場,隻留下(xià)了少數幾個成功的,如《守望先鋒》和《堡壘之夜》。與此同時,電競也變得越來越專業和謹慎。現在我(wǒ)去(qù)采訪職業選手的時候,他們也會像傳統體(tǐ)育的職業選手那樣,不談論任何有争議性話(huà)題。有時候我(wǒ)會懷念 10 年前的光景,但絕不會想回去(qù)。”
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