今年春節以來,遊戲産業回暖。根據伽馬數據,2020年1月手遊市場流水同比漲幅達49.5%;2月份上漲勢頭不變,根據Appannie數據, 2020年2月前兩周,中(zhōng)國大(dà)陸iOS市場的平均周下(xià)載量比2019年周均值增加了40%。
市場爆發會随複工(gōng)潮逐漸平息。上班潮産生(shēng)了消費(fèi)遷移,人們花在遊戲上的時間随之減少。從宏觀來看,遊戲市場整體(tǐ)已進入平穩期,短暫的回暖不足以改變大(dà)勢。據中(zhōng)國音數協遊戲工(gōng)委數據,自2014年起,遊戲收入增幅明顯放(fàng)緩;用戶規模呈現相似趨勢,自2012年起增速開(kāi)始放(fàng)緩。截止至2019年,中(zhōng)國遊戲用戶6.4億人,較去(qù)年僅增長2.5%。春節對我(wǒ)國遊戲用戶基數有一(yī)定程度提升作用,但增速放(fàng)緩是大(dà)勢所趨,短期爆發之後,中(zhōng)國遊戲産業會回到理性軌道,不可避免的走進存量市場。
今年遊戲經濟如何找到新的增長點?遊戲出海依舊(jiù)具有非常良好的發展性。目前中(zhōng)國遊戲出口位列全球第三,非常多優秀的遊戲産品在海外(wài)找到了良好的發展市場。對于中(zhōng)小(xiǎo)團隊來說,也可以嘗試搭建海外(wài)遊戲聯運平台,也能獲得快速發展的機會。
遊戲出海将會是保持遊戲産業繼續增長的重要方向之一(yī),雖然中(zhōng)國将繼續缺席PC/主機市場的IP和内容競争,但手機市場的國際競争優勢仍然保持上升,也有較大(dà)的提升空間。
根據App Annie 聯合谷歌發布的《2019 中(zhōng)國移動遊戲出海深度洞察報告》,從 2017 年上半年到2019年上半年,海外(wài)手遊市場中(zhōng),中(zhōng)國遊戲占比從10%上升到16%,位列全球第三,前兩位分(fēn)别是日本(30%)和美國(21%)。
從國别來看,相較于2017年上半年,中(zhōng)國遊戲2019年上半年在美國 iOS 和 Google Play 商(shāng)店(diàn)的下(xià)載量增長了 54%,逼近 2 億次,收入增長了52%,超過了 6 億美元;在日本 iOS 和 Google Play 商(shāng)店(diàn)的下(xià)載量增長了 35%,超過 3000 萬次,收入增長了34%,超過了 4 億美元。
從遊戲類型來看,休閑類和吃雞類遊戲在歐美表現不錯。根據Appannie公布的中(zhōng)國發行商(shāng)出海收入1月和2月排行榜,莉莉絲出品的放(fàng)置類遊戲《AFK劍與遠征》連續兩月穩坐冠軍寶座,在韓國市場的成功運營值得借鑒。第二名是騰訊《絕地求生(shēng):刺激戰場》,網易《終結者 2:審判日》位列第三位。另外(wài),國産SLG遊戲一(yī)騎絕塵,靈犀互娛《三國志(zhì)·戰略版》、Funplus《Gun of Glory》和《阿瓦隆之王:龍之戰役》成績優異。
從内容和運營來看,出海所面臨的文化障礙和地區差異正在逐步弱化,伴随着出海步伐的深入和對歐美日韓東南(nán)亞等地方市場認知(zhī)度的加深,出海的遊戲作品更接地氣,越來越不像“親生(shēng)的孩子”。特别是随着遊戲研發和運營的全球布點和海外(wài)聯合廠商(shāng)的加入,文化壁壘正在變薄。
整體(tǐ)而言,中(zhōng)國手遊市場積累的競争優勢仍在造福于中(zhōng)國手遊的海外(wài)發展,在雲遊戲帶來的市場更叠之前,有望繼續保持3年以上競争優勢,“保三追二”。而在主機和PC另外(wài)兩大(dà)遊戲核心市場中(zhōng),很遺憾中(zhōng)國将會繼續缺席2020年TGA(The Game Awards)角逐,受曆史發展影響,短時間内很難出現能受到海内外(wài)廣泛認同的遊戲作品。這一(yī)“遊戲界的奧斯卡”距離(lí)落地種花家還有很長一(yī)段路要走。
無論如何,2020年春節回暖對于中(zhōng)國遊戲市場是個好開(kāi)局。中(zhōng)國遊戲市場無疑會走出自己的一(yī)條發展道路,遊戲出海與創新開(kāi)辟了新的發展空間。行業要及時把握發展勢能,努力創新,多出精品,未來值得期待。
溪谷軟件,助力遊戲運營簡單高效!溪谷軟件提供手遊聯運系統、H5聯運系統、遊戲工(gōng)作室OA等産品,爲遊戲行業提供專業、可擴展的遊戲運營技術解決方案,減少遊戲聯運平台開(kāi)發成本,實現項目快速上線,目前已服務1000多家遊戲行業企業,獲得廣泛好評。如果您想要了解更多産品細節,可與溪谷軟件售前工(gōng)程師聯系。
掃一(yī)掃二維碼
關注視頻(pín)号查看視頻(pín)
複制手機号添加售前工(gōng)程師企業微信