最近,市場營銷公司Tapdaq向60家移動開(kāi)發商(shāng)發起了調查,該公司調查結果透露的數據值得我(wǒ)們注意,因爲在被調查的移動應用開(kāi)發商(shāng)當中(zhōng),94%的表示他們隻使用過廣告網絡作爲遊戲的貨币化平台,而沒有能力在這些大(dà)型廣告網絡進行推廣。
而在被問及爲什麽不在廣告網絡進行應用推廣的時候,所有人的回答都是,‘負擔不起費(fèi)用’。
AppStore開(kāi)發商(shāng)收入的兩極分(fēn)化已經十分(fēn)明顯。在過去(qù)的幾年裏,最賺錢的應用和最不賺錢的開(kāi)發商(shāng)差距越拉越大(dà),全球像Supercell、GungHo或者King這樣單款遊戲收入上10億美元級别的公司是很少見的。
實際上,在2014年5月份Distimo被AppAnnie收購之前,AppStore收入榜前五名隻有4家不同的開(kāi)發商(shāng):King、Supercell、GungHo和MachineZone。而今年7月份的數據顯示,1.6%的開(kāi)發商(shāng)占據了手遊總收入的98.4%。
其實,50%的開(kāi)發商(shāng)都生(shēng)活在‘貧困線’以下(xià),也就是說,一(yī)半的應用月收入在500美元以下(xià)。
目前,全球大(dà)多數的大(dà)型移動廣告網絡都采用了競标系統,這就意味着,出錢最高的廣告商(shāng)才可以拿到有限的推廣位子,而對于獨立開(kāi)發商(shāng)們來說,這個價格比他們的遊戲用戶LTV還要高,這是他們負擔不起的。
2014年8-10月個平台手遊CPI成本變化
而目前手遊領域的現狀是,1.6%的開(kāi)發商(shāng)不僅占據了大(dà)多數的AppStore收入,而且這些開(kāi)發商(shāng)的用戶LTV也是最高的。所以,結果就是,大(dà)量的手遊巨頭開(kāi)始投入越來越多的錢獲取用戶,在這些大(dà)型的移動廣告網絡平台砸錢。
而由于這些大(dà)公司的手遊LTV較高,因此他們可以通過持續的用戶獲取來保證在AppStore的地位,而獨立開(kāi)發商(shāng)們想這麽做是不可能的。在全球最大(dà)的移動廣告網絡之一(yī)的Chartboost平台,iPhone設備的平均CPI在2014年增長到了2.69美元,同比增長了62%,這其實是移動廣告爲了競标方式帶來的直接結果。
如此前所說,廣告商(shāng)和發行商(shāng)在這些廣告網絡投入的資(zī)金越來越多,但94%的獨立開(kāi)發商(shāng)們卻無法與其競争,很多遊戲開(kāi)發商(shāng)們推出了内置廣告作爲收入來源之一(yī)。而且按照目前的發展趨勢來看,大(dà)公司會投入更多的預算用于市場營銷和用戶獲取,因此我(wǒ)們看到越來越多的手遊多次出現在免費(fèi)榜。
雖然這樣的分(fēn)化還是會持續,但也開(kāi)始有大(dà)量的手遊開(kāi)發商(shāng)們開(kāi)始通過内置廣告的方式獲得了不錯的收入,比如此前的Flappy和目前很多的免費(fèi)休閑遊戲。所以,一(yī)味的去(qù)抱怨市場有多麽艱難,不如尋找其他方式突圍。
除此之外(wài),開(kāi)發商(shāng)們還可以嘗試其他小(xiǎo)型的移動廣告網絡平台,這些平台的成本相對較低,有些甚至是免費(fèi)的。
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