近日,易觀發布了《中(zhōng)國移動遊戲市場年度綜合分(fēn)析2020》,基于市場和易觀千帆數據,從市場、用戶、産品、媒體(tǐ)、渠道、廠商(shāng)等多個方面對中(zhōng)國移動遊戲市場2019年的發展情況進行了全面分(fēn)析,并對發展趨勢進行了預測。
市場現狀部分(fēn),易觀預測,随着端遊和頁遊産品生(shēng)命周期逐漸步入後期和以主機/單機爲主非網絡遊戲市場分(fēn)流影響,移動遊戲的市場占比突破70%的時間将比此前預期提前,即2020年有望達到71.5%。
同時,易觀千帆數據顯示,2020年1月移動遊戲用戶總時長同比增長率爲9.46%,且在時長規模上創自2018年以來的新高。易觀分(fēn)析認爲休閑遊戲和棋牌遊戲的拉動作用明顯,但另一(yī)方面市場的存量化特征仍将繼續強化,尤其需要關注2020年2月及之後的短期市場發展,并認爲市場存在自然回落和供應不足等風險。
産品市場方面,易觀首先分(fēn)析了市場用戶屬性。易觀千帆數據顯示,用戶屬性的變化主要體(tǐ)現兩個特征:年輕用戶占比減少和女性用戶占比上升,前者是受未成年人保護影響,後者主要是女性向産品的增多。易觀分(fēn)析認爲,目前市場中(zhōng)男性用戶支出仍相對較大(dà),女性遊戲行爲的重度化和支出增加的前景可期。
此外(wài),報告亦分(fēn)析了不同細分(fēn)品類的用戶屬性,如卡牌遊戲女性用戶居多、ARPG受代言影響女性用戶多于回合制和SLG、沙盒遊戲低齡化特征減弱等。
在品類分(fēn)析方面,易觀千帆數據顯示,2020年1月棋牌遊戲用戶時長暴增,時長占比增至44.12%,易觀分(fēn)析認爲棋牌遊戲仍舊(jiù)是目前市場需求較爲充分(fēn)的品類。其他品類方面,消除、MOBA的占比則有所降低,《和平精英》所在的FPS則保持占比穩定,說明其時長規模的增長優于MOBA。正如近期市場數據顯示,《和平精英》的收入已經開(kāi)始超越《王者榮耀》了。除此之外(wài),沙盒和除消除以外(wài)的休閑等品類均有一(yī)定的上升,整體(tǐ)上看,這也許會給MMO、SLG和卡牌等傳統重度品類帶來一(yī)定的壓力。
同時,報告亦分(fēn)析了中(zhōng)重度和輕度産品的數量/時長占比變化:
易觀千帆數據顯示,輕度從2019年1月的數量占比多于時長,發展至2020年1月已經實現了基本平衡,這主要是由于超休閑遊戲和棋牌遊戲在2019年全年和2020年1月迎來産品數量和時長的全面增長。而中(zhōng)重度遊戲則在數量占比增加的情況下(xià),時長占比減少,即中(zhōng)重度遊戲市場出現洗牌加劇的信号,市場上存在大(dà)量吸引用戶能力低下(xià)的産品被部分(fēn)用戶抛棄。
同時,報告亦指出休閑遊戲用戶規模在2020年1月首次突破了4億人,說明行業在1月迎來了新進用戶紅利;各品類的獨占率有所下(xià)降,說明有更多用戶玩多種遊戲,但棋牌、消除等品類的獨占率依舊(jiù)較高,目前的市場用戶結構依舊(jiù)存在較大(dà)的發展潛力。
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