遊戲買量,這個自2013年發展興起的推廣手段,在2020年悄然發生(shēng)巨變。
2019年,遊戲廣告市場的整體(tǐ)預算規模超過600億,向遊戲行業貢獻的收入流水接近1000億,廣告買量已經不再是一(yī)小(xiǎo)部分(fēn)中(zhōng)小(xiǎo)團隊搞不定渠道推廣的備選手段。
對比同期的應用市場遊戲收入,以應用寶爲例,2019年根據talkingdata等第三方報告預估,應用寶市場份額在24%左右,遊戲收入規模預估100多億。廣告買量已經一(yī)躍成爲遊戲生(shēng)态圈第一(yī)大(dà)推廣手段。
2020年中(zhōng)國遊戲廣告生(shēng)态會有哪些新的變化?
01遊戲買量越來越集中(zhōng)、頭部化
以近一(yī)個月DataEye-ADX的投放(fàng)排行榜來看,越來越多的頭部大(dà)廠參與遊戲買量,其中(zhōng)不乏字節跳動、網易、阿裏這類頭部,以及越來越多的A股遊戲上市公司旗下(xià)團隊。Top50的榜單裏面大(dà)廠占比已經接近50%,廣告生(shēng)态對中(zhōng)小(xiǎo)廠商(shāng)越來越不友好,“買量支撐盤子”這件事似乎越來越難。大(dà)部分(fēn)中(zhōng)小(xiǎo)團隊的利潤來自渠道聯運。
02買量生(shēng)态下(xià)的産品越來越多樣化,題材更加豐富
2018年以前,我(wǒ)們認爲适合買量的遊戲類型是傳統類型,比如傳奇、仙俠、SLG。但伴随近年來遊戲廣告業的發展,買量圈的遊戲題材越來越豐富,以往較少買量、一(yī)直走垂直渠道聯運的二次元遊戲,體(tǐ)育類遊戲等等,也越來越依賴買量發行。其本質原因主要是渠道作爲傳統分(fēn)發手段,分(fēn)發能力越來越弱,而以頭條、抖音、快手爲代表的信息流廣告平台,以及短視頻(pín)内容一(yī)步步開(kāi)始崛起,帶來了分(fēn)發形态的巨大(dà)變化。
03版号政策(ISBN)将加速廣告生(shēng)态越來越規範化
ISBN版号的影響正在從渠道生(shēng)态向廣告生(shēng)态延伸,根據春節後頭條旗下(xià)的穿山甲平台發布的消息,買量也需要提交版号。這一(yī)政策如果被嚴格執行,對整個廣告生(shēng)态的影響是非常大(dà)的,将直接沖擊買量聯運整個生(shēng)态,或許不久的将來買量生(shēng)态不會再出現聯運這種商(shāng)業模式。
接下(xià)來,我(wǒ)們看看整個遊戲市場2019年版号發放(fàng)的情況。根據DataEye爆量助手小(xiǎo)程序統計得出的數據,2019年全年累計發放(fàng)1553款遊戲版号,共有702家遊戲公司獲得版号,平均每家公司獲得2個版号左右。但是如果把頭部數據統計一(yī)下(xià)你會發現ISBN也異常集中(zhōng),Top50的遊戲上市公司拿走了整個版号全年發放(fàng)量的近四成。
04廣告市場的流量價格增幅将大(dà)幅放(fàng)緩
目前來看,信息流的平均流量價格已經到達相當高的位置,信息流市場經過這麽多年的發展,早已經成爲一(yī)個大(dà)紅海,再難有紅利可圖。從2018年至今,信息流市場的流量價格每年增幅穩定在10%-15%之間。流量價格如果繼續保持這種增幅的話(huà),一(yī)定會超越大(dà)部分(fēn)中(zhōng)小(xiǎo)團隊可承受範圍,2020年大(dà)批中(zhōng)小(xiǎo)廠商(shāng)或将退出這個生(shēng)态。而大(dà)廠之間的競争更體(tǐ)現在内容上的競争,營銷也許有高低,但真正的硬核部分(fēn)仍舊(jiù)是遊戲内容本身。
2015年以來,信息流廣告市場以每年百分(fēn)百的速度增長,即便是2018年以後,也依舊(jiù)保持每年50%以上的增速。2020年疊加今年年初的疫情影響,整個信息流廣告市場的增速将大(dà)幅放(fàng)緩,疫情對信息流廣告市場将起到大(dà)盤縮減,局部上漲的影響。(可參考:SARS,新冠疫情對廣告投放(fàng)影響究竟多大(dà)?)
很多人在思考流量的價格會不會一(yī)路上漲,或者究竟要漲到什麽時候?我(wǒ)們認爲流量市場是一(yī)個流量方的市場,目前看來明顯内容過剩,因此流量價格依舊(jiù)會上升,但伴随未來國内信息流市場的整體(tǐ)增速大(dà)幅減緩,以及遊戲内容規範化等因素綜合考量,2020年往後每年流量單價的增幅将大(dà)幅減緩直至穩定。
05遊戲買量接下(xià)去(qù)的紅利在哪裏?
當一(yī)種流量形态的競争達到高點之後,挖掘之前不爲人所關注的流量窪地,或許是一(yī)種比較好的策略。就好比2013、2014渠道風生(shēng)水起,競争劇烈的時候,必然會讓信息流廣告生(shēng)态形成價值上的窪地。對于當下(xià)遊戲廣告生(shēng)态來說,或許2020年該去(qù)看看之前不曾被關注到的流量價值窪地了。
未來主流的流量分(fēn)發形态是什麽?我(wǒ)們判斷依然是短視頻(pín)。伴随5G的快速推廣,短視頻(pín)将成爲接下(xià)去(qù)2-3年主要的流量承載形式。對于遊戲廣告生(shēng)态來說,信息流投放(fàng)向内容營銷的過渡将會是必然,其中(zhōng)短視頻(pín)内容将會是接下(xià)去(qù)的主戰場。
根據QuestMobile 公布的短視頻(pín)2019半年報告顯示,短視頻(pín)行業用戶規模超8.2億,同比增速超32%,意味着每10個移動互聯網用戶中(zhōng),就有7.2個正在使用短視頻(pín)産品,同時短視頻(pín)與在線視頻(pín)的活躍用戶規模在進一(yī)步增長。
06買量市場的核心競争力在哪裏?
第一(yī)是規模化優勢,第二是營銷優勢(經驗,數據的積累),第三是技術優勢。對買量能力的影響幅度,規模勝于營銷,營銷勝于技術。這也就不難解釋爲什麽最終信息流廣告市場将成爲大(dà)廠的舞台。
2020遊戲廣告生(shēng)态巨變正在醞釀之中(zhōng),你是否做好了準備!
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