面對國内遊戲複雜(zá)的局勢,“遊戲出海”成爲2019年CJ中(zhōng)國公司關注的熱點之一(yī)。
8月1日,在ChinaJoy開(kāi)幕前一(yī)天,Google分(fēn)享了全球遊戲市場和國内遊戲公司出海趨勢的相關數據。來自國内外(wài)的遊戲開(kāi)發者們也一(yī)同探讨了遊戲行業的市場機遇和發展。
Google大(dà)客戶部遊戲行業副總裁鄧輝認爲目前中(zhōng)國遊戲出海市場已經是大(dà)勢所趨。根據伽馬數據,2018年海外(wài)收入超過5億人民币的遊戲公司有18家,而在2015年這個數字是3家。鄧輝還提到,未來的遊戲創新将主要在三個方面:遊戲體(tǐ)驗創新、玩家互動創新和商(shāng)業模式創新。
來自中(zhōng)國音數協遊戲工(gōng)委(GPC)和IDC的數據顯示,2019年上半年,中(zhōng)國企業持續布局海外(wài)市場,以人民币計算,自主研發遊戲的海外(wài)市場銷售收入從2018年上半年的306.7億元進一(yī)步提高至2019年上半年的381.3億元,增速高于自主研發遊戲國内市場收入增速,海外(wài)市場對中(zhōng)國自主研發遊戲收入的重要性可見一(yī)斑。
從SLG主導到百花齊放(fàng),未來的遊戲體(tǐ)驗将更加豐富。在玩家互動方面,遊戲開(kāi)發者必須拓展互動情境、在遊戲場景外(wài)多點觸達玩家、增強曝光和用戶黏性。電競、KOL影響以及Youtube内容營銷已經成爲遊戲營銷的幾個重要渠道。
Habby公司創始人、CEO王嗣恩也在采訪中(zhōng)表示,“Youtube的内容營銷效果非常好,這是我(wǒ)經過多次測試得出的結論。對于初創團隊開(kāi)發者來說,這是一(yī)個很好的方式。”
App Annie分(fēn)享了他們和Google首度共同發布的《中(zhōng)國移動遊戲出海報告》。報告顯示,從2017年到2019年,全球遊戲下(xià)載量平緩,但玩家使用時長和支出持續增長。2017年上半年,中(zhōng)國移動遊戲海外(wài)用戶支出占海外(wài)移動遊戲市場的份額是10%,這一(yī)數字在2019年上半年達到了16%。
報告指出,成熟市場遊戲内付費(fèi)高,是中(zhōng)國移動遊戲發行商(shāng)必争之地。中(zhōng)國移動遊戲發行商(shāng)可以通過提高用戶付費(fèi)意願,從而獲得更多收益的地區。
報告還對中(zhōng)國移動遊戲在主要海外(wài)市場的品類機遇進行了分(fēn)析。就日本市場而言,中(zhōng)國移動遊戲發行商(shāng)需要在角色扮演類和動作類遊戲上持續發力,并深耕冒險類遊戲;韓國市場上,角色扮演類遊戲的營收主要由韓國本土發行商(shāng)獲得,而策略類遊戲則是中(zhōng)國遊戲發行商(shāng)未來的機會。
盡管如此,中(zhōng)國出海手遊廠商(shāng)仍然受到來自美日韓企業的強勁挑戰。2018年App Annie全球Top1000移動遊戲的發行商(shāng)來源國家分(fēn)布數據(按用戶支出,不含中(zhōng)國大(dà)陸市場)顯示,日本的占比最高,達30%,美國是21%,中(zhōng)國則是16%。
變現方式也是遊戲公司關注的重要問題。報告的數據表明,混合變現方式已經在全球頭部用戶支出遊戲中(zhōng)有超過三成以上的使用率,而在中(zhōng)國遊戲中(zhōng)使用的比例相對較低。目前,使用混合變現方式的仍以輕度遊戲爲主,中(zhōng)度遊戲在過去(qù)一(yī)年内在混合變現上也開(kāi)始有所增長。
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