宏觀數據,即剔除渠道、區服和專區玩家的行爲差異,對遊戲在統計周期内的數據進行宏觀統計所得的數據。宏觀數據能反映在統計周期内,遊戲的整體(tǐ)活躍、付費(fèi)指數和市場推廣的效果,對運營人員(yuán)了解遊戲的市場風潮、遊戲種類的差異有比較好的指導意義。
1.活躍相關
能反映遊戲玩家日常行爲的數據。
活躍用戶數(日活躍DAU/周活躍WAU/月活躍MAU),即AU,能反映遊戲登陸人數占總玩家人數的占比,區分(fēn)玩家質量;
活躍度,指新增用戶在随後不同時期的登錄情況,主要排查新增賬号,以判斷渠道是否刷量;
留存率(RR)(次日留DRR/三日留/七日留WRR)指統計周期内再次登陸遊戲的用戶占初始用戶的比例,渠道通常用留存率來評判遊戲的品質,次日留在20%以下(xià)就算比較差的遊戲了,不過挂機類、單機遊戲的留存率、重啓率很高,付費(fèi)率卻很低;
流失率(UL),流失的玩家占同期注冊人數的比例,導緻初級玩家流失的原因多種多樣,畫風、玩法、遊戲類型等因素,如果高級玩家流失率高,則表明遊戲缺乏新内容、出現了運營事故;
在線人數(PCU),指在監控周期内遊戲的同時在線人數,可判斷玩家的活躍時段、活躍峰值和活躍人數。
2.付費(fèi)相關
這是渠道和運營團隊都非常關心的數據了,統計周期内遊戲有多少總收入和淨收入,能判斷遊戲的吸金能力、劃分(fēn)用戶的品質。
付費(fèi)率,指統計周期内付費(fèi)人數占活躍人數的比例,在遊戲上線的一(yī)周内,一(yī)般業内ARPG類遊戲的付費(fèi)率偏高,而單機偏低;
活躍用戶付費(fèi)強度,指的是統計周期内付費(fèi)總額/活躍用戶數,計算出付費(fèi)的金額,反映活躍用戶的付費(fèi)行爲,按照付費(fèi)強度區分(fēn)出小(xiǎo)魚用戶、海豚用戶、鲸魚用戶。
3.市場推廣行爲相關
指遊戲上線後,評測市場推廣效果的數據,無付費(fèi)推廣的情況下(xià)推廣費(fèi)用爲0,這類數據就依賴于遊戲本身的IP、玩法和以往的宣傳了。
下(xià)載數,評判統計周期内下(xià)載的次數,做CPD後下(xià)載率将提升,但出現了大(dà)量的虛假量;
激活率,指注冊用戶占下(xià)載人數的比例,投放(fàng)了CPL這種數據值偏高;頁面訪問率,即PV,指的是遊戲推廣頁面的浏覽量,反映了遊戲的熱度;
獨立訪客,即UV,訪問頁面的人數中(zhōng)剔除重複訪問率,得出IP數。
4.遊戲内數據
這類數據是對遊戲内玩家的物(wù)品持有量、行爲規律進行統計而得出的數據,能有效地區分(fēn)出用戶的結構、層次和行爲規律,有效引導用戶進行遊戲。
遊戲道具消費(fèi)排行,指玩家在統計周期内購買的道具從高到低的排行榜,以數量爲标準則顯示用戶持有的道具從最多到最少的榜單,一(yī)般廉價、基礎消耗型物(wù)品的持有量會偏大(dà),而高階道具持有量較少,但持有高階道具的那部分(fēn)玩家很有可能是遊戲的忠實用戶。而按照消費(fèi)金額做排行,則反映了最吸金的道具到最末等道具的榜單,這個榜單與遊戲的開(kāi)服時間、運營時段有很大(dà)的關系,活動策劃可以根據這個榜單評判哪些道具是有吸引力的。
用戶持有虛拟貨币量,指的是用戶持有鑽石/元寶的數量,可以對人均持有量、最高持有量和最低持有量三個指标進行分(fēn)析。
如果人均持有量很大(dà),則表明遊戲現有系統對貨币的消化能力不強,玩家消耗欲望不高,需要出新内容、新玩法、消耗活動促進消費(fèi),當然,鲸魚用戶通常在等活動;最高持有量有助于監控玩家是否利用遊戲漏洞刷道具,或者利用渠道打折活動大(dà)量充值道具,出現這類狀況,爲了維持整體(tǐ)平衡,運營人員(yuán)應該即刻進行調整。
遊戲用戶等級劃分(fēn),即統計玩家在不同等級的分(fēn)布,一(yī)般用戶集中(zhōng)在30級以下(xià)是正常的,通過分(fēn)布線的波動能看出玩家是在哪個等級流失的,對遊戲的改進有重要的指導作用。
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