我(wǒ)們知(zhī)道俄羅斯人“好戰”,喜歡策略遊戲,但你是否知(zhī)道,俄羅斯人最喜歡休閑遊戲,根據Newzoo的報告,2015年占比率達到56%,而策略遊戲爲17%。目前俄羅斯智能手機增長主要是由低端機的推動,而且因其地域廣闊,非大(dà)城市的人口密度小(xiǎo),導緻移動網絡狀況不好,加上很多用戶認爲上網貴的觀念仍未改變等原因使得預安裝遊戲在俄羅斯還是非常受歡迎的。
記者近日采訪了俄羅斯和獨聯體(tǐ)最大(dà)SP公司i-Free的 CEO Vasily Kuntsevich。Vasily表示俄羅斯2015年手遊市場規模預計達到4.4億美金。目前俄羅斯最大(dà)的應用商(shāng)店(diàn)是蘋果App Store和Google Play,另外(wài)也有Yandex Market,不過規模很小(xiǎo),也沒有所謂的手機廠商(shāng)應用商(shāng)店(diàn)。Google Play和蘋果App Store的市場份額大(dà)概占70%-80%,剩下(xià)就是其它的渠道,包括功能機手遊市場,預安裝市場等。
預安裝遊戲在俄羅斯很受歡迎
首先,智能手機以低端爲主,均價約600人民币,俄羅斯2014年智能手機年增長率爲48%,2015年預測爲11%。2015年上半年智能手機銷量,安卓機占了81%,Windows占8%,蘋果占7%。
目前俄羅斯平均智能手機的價格是85歐元(約600人民币),主要還是以低端爲主。
最暢銷的智能手機品牌:聯想,Fly,Alcatel,三星,蘋果和索尼;
快速增長的智能手機品牌(占15%的市場份額):中(zhōng)興,Micromax,Texet,Oysters,諾基亞;
來自中(zhōng)國代工(gōng)的無品牌智能手機的市場份額也在增加,占10%的市場份額;另外(wài),可以看到,中(zhōng)國牌智能手機如聯想、中(zhōng)興等正以高性價比征戰俄羅斯市場,增長迅速。
其次,Google Play支付不便捷, 短代支付爲主要支付方式;
20%俄羅斯人沒有信用卡;
56%持卡人用銀行卡/信用卡隻爲了在ATM機取現;
25%持卡人願意在手機上綁定銀行卡/信用卡。
目前Google Play主要支付方式是信用卡。但由于人們因爲擔心信息洩露,大(dà)部分(fēn)人并不會在手機上綁定任何銀行卡信息。這就導緻了Google Play信用卡支付在俄羅斯并不普遍。Vasily也提到盡管目前Google Play正在跟運營商(shāng)商(shāng)量,引進“移動支付(Mobile Commerce)”(類似短代支付)到Google Play的支付體(tǐ)系,目前已經跟一(yī)家運營商(shāng)合作,但是作用并不大(dà),一(yī)是因爲Google Play支付主界面顯示的仍然是信用卡,二是Mobile Commerce需要用戶在聯網的狀态下(xià)才能支付,并且需要二次确認。
另外(wài)一(yī)邊的短代支付渠道,也曾遇到寒冷期。2014年5月開(kāi)始,俄羅斯政府出了一(yī)個新規定,移動端上的所有應用産品購買時使用短代支付或者Mobile Commerce都需要用戶二次确認。即當用戶打算付費(fèi)購買應用産品時,他們會收到運營商(shāng)發來的二次确認短信咨詢是否繼續購買。但是很多用戶收到類似信息就會直接退出,不再付費(fèi)。因此,2014年下(xià)半年的整個移動增值業務收益下(xià)降了将近80%,許多中(zhōng)小(xiǎo)SP公司因此倒閉退出行業。Vasily告訴記者,目前i-Free是唯一(yī)一(yī)家能跟運營商(shāng)申請到一(yī)次确認的短代支付用于預裝渠道的SP公司,他們的流水也因此漲了90%。而且在俄羅斯,短代支付仍是主流付費(fèi)方式,一(yī)次确認短代收益是Google Play支付的8倍左右,而二次确認短代支付收益大(dà)概爲一(yī)次确認收益的10%-20%。
以下(xià)圖1與圖2是Google Play(信用卡)支付VS一(yī)次确認短代支付:
根據圖1和圖2,我(wǒ)們可以粗略計算出,如果在10萬激活應用和單價爲1.5歐元的情況下(xià):
通過Google Play的信用卡支付,扣除支付渠道後的收入 :10%(轉化率)x 100000 x 1.5 (單價) x 8% (滲透率)x (1-10%) (通過率)x (1-30%)(扣除支付渠道後比例)=756歐元;
通過一(yī)次确認短代支付,扣除運營商(shāng)渠道費(fèi)後的收入:10%(轉化率)x 100000 x 1.5 (單價) x 90% (滲透率)x (1-4%) (通過率)x (1-51%)(扣除支付渠道後比例)=6350歐元;
通過二次确認短代支付,扣除運營商(shāng)渠道費(fèi)後的收入範圍爲:635歐元-1270歐元(6350x10%= 635歐元,6350 x 20% = 1270歐元)。
可以看到,通過這種簡短粗略的計算,一(yī)次确認短代支付的收益是Google Play的信用卡支付收益的8倍左右,二次确認短代支付的收益是Google Play信用卡收益的0.84倍-1.68倍之間。
第三,整體(tǐ)移動網絡不好,用戶認爲上網貴的思維根深蒂固,導緻用戶更願意使用預安裝應用。
大(dà)城市人口密度大(dà),網絡狀況比較好,但對于其它人口密度低的地方,由于俄羅斯地域很廣闊,網絡效果很難高效,所以移動網絡環境在這些地方并不好。4G隻是在大(dà)城市才有。2015年,手機用戶上網滲透率爲62%,智能用戶中(zhōng)手機上網人數的滲透率爲82%。
對于人口不密集的地方,用戶依舊(jiù)認爲上網貴。因爲對于幾年前的俄羅斯來說,網絡是非常貴,所以即使現在便宜,很多人仍然保留這種思維,網絡要到用時才打開(kāi),不用就關閉,怕耗流量燒錢,所以他們也會傾向于買帶有預安裝應用的手機。
對于大(dà)城市的用戶來說,雖然移動網速跟的上,但是Google Play支付受限,而對于其它地區來說,網速不好,又(yòu)怕耗費(fèi)流量,所以,在這種情況下(xià),帶有短代計費(fèi)的預安裝遊戲就有了一(yī)定的市場。
預安裝遊戲的分(fēn)成比例:CP拿15%-20%,單款流水可達千萬美金
Vasily透露雖然短代支付渠道費(fèi)高,運營商(shāng)要拿走51%,但短代支付更加便捷快速,滲透率在俄羅斯高達90%,而且預安裝遊戲的短代支付(*僅限i-Free支付渠道)無需玩家再次确認,減少了支付被拒的幾率,一(yī)次确認短代支付被拒的幾率隻有4%,而Google Play的信用卡支付被拒的幾率達10%。
那麽遊戲廠商(shāng)最終可以拿到多少分(fēn)成比例呢?面對記者的提問,Vasily也透露了各方的比例:
運營商(shāng)51% (同時負責支付短信的費(fèi)用);
手機廠商(shāng):15-20%;
遊戲廠商(shāng):15-20%;
支付渠道合作方(如i-Free):10-15%。
這些比例通常根據遊戲質量、手機商(shāng)店(diàn)的位置不同而不同。但Vasily也提到,如果是一(yī)款非常大(dà)的品牌且适合預安裝的遊戲,他們甚至可能會跟運營商(shāng)溝通,降低運營商(shāng)的比例,提高遊戲廠商(shāng)的比例,但這種情況僅适用于全球知(zhī)名IP的遊戲。
至于一(yī)款預安裝遊戲,可以達到多少流水?他表示,他們有一(yī)款三消遊戲的總流水做到了1000萬美金。對于預安裝遊戲來說,這算是非常不錯的成績了。
本地化:20MB大(dà)小(xiǎo)爲最佳,語言最好本地化
對于預安裝遊戲,應用大(dà)小(xiǎo)肯定不能太大(dà),Vasily表示一(yī)般是5MB-50MB,50MB算是很高的,40MB比較可以接受,20MB算是比較普遍,所以一(yī)般情況都是需要對遊戲進行再壓縮。
遊戲最好一(yī)開(kāi)始就是免費(fèi)然後爲内購模式,比如付費(fèi)解鎖關卡的付費(fèi)模式等。如果是一(yī)開(kāi)始是付費(fèi)遊戲轉成免費(fèi)内購模式,效果可能也沒那麽理想。預安裝一(yī)般做的都是休閑遊戲,Vasily表示策略遊戲是小(xiǎo)衆遊戲,ARPU高,CPI 模式更加适合,一(yī)般不做預安裝。Newzoo報告也顯示俄羅斯用戶最喜歡休閑遊戲,2015年占有率爲56%,策略爲17%,RPG爲14%。
預安裝遊戲語言版本上,由于休閑遊戲相對簡單,英語也可以,但俄語更好。因爲俄羅斯隻有西部地區的用戶英語水平較高,但東部地區的用戶的英語水平就很差了。Vasily分(fēn)享了一(yī)個案例是一(yī)個CP剛開(kāi)始做了一(yī)款英語版本遊戲(包括支付界面也是英語)在俄羅斯發布,但是發現收入很差。之後他們把遊戲APK發給i-Free,i-Free根據遊戲本身的玩法和類型,把英語的語言包翻譯成俄語之後(支付界面也根據玩家習慣轉成俄語版本),該遊戲的收入漲了10-12倍。
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