中(zhōng)國互聯網絡信息中(zhōng)心(CNNIC)發布了《2014-2015年中(zhōng)國手機遊戲用戶調研報告》(以下(xià)簡稱《報告》)。《報告》顯示,截至2015年6月,我(wǒ)國使用手機上網玩遊戲的用戶規模達到2.67億,遊戲設備與網絡環境不斷優化,遊戲類型呈多樣化發展,用戶遊戲付費(fèi)能力有了顯著提升。
手機遊戲用戶規模穩定增長,用戶日趨成熟
在經過了2013年的高速增長之後,目前國内以手機遊戲爲主的移動遊戲市場已經進入發展相對平穩的成熟期,用戶規模和使用率呈穩定增長趨勢。CNNIC第36次《中(zhōng)國互聯網絡發展狀況統計報告》數據顯示,截至2015年6月,我(wǒ)國使用手機上網玩遊戲的用戶規模達到2.67億,較去(qù)年底增長了1876萬,占整體(tǐ)手機網民的45%。
CNNIC對2015年上半年新增用戶的年齡分(fēn)析發現,新增的移動遊戲用戶依然以中(zhōng)青年用戶爲主要群體(tǐ),20-39歲用戶占到所有新用戶的83.4%。得益于智能手機的普及、3G/4G網絡基礎設施的日益完善以及用戶收入水平的提高,2014年我(wǒ)國網民在使用移動設備玩遊戲時擁有更多遊戲類型的選擇,爲遊戲支付更多費(fèi)用的意願也有所增加。
從用戶接觸手機或平闆電腦遊戲的時間來看,目前國内移動遊戲用戶規模相對穩定,新用戶增長趨緩。接觸移動遊戲時間在三年以上的用戶占比超過50%,随着遊戲經驗的增加,越來越多的用戶開(kāi)始具備對遊戲品質好壞的鑒别能力,對遊戲品質的要求不斷提高。
設備與網絡環境不斷優化,用戶體(tǐ)驗感增強
由于網絡環境對手機網絡遊戲的流暢性有很大(dà)影響,因此更多用戶傾向于在良好的網絡環境下(xià)進行遊戲。《報告》顯示,87.3%的用戶選擇在有Wi-Fi的環境下(xià)玩手機遊戲;使用過3G/4G網絡的用戶占比也分(fēn)别達到了33.6%和35.7%;僅有16.8%的用戶會在體(tǐ)驗較差的2G環境下(xià)玩遊戲。
手機屏幕的增大(dà)對于提升手機視頻(pín)和手機遊戲的體(tǐ)驗具有明顯效果,因此越來越多的手機遊戲用戶爲此更換大(dà)屏幕手機。《報告》數據表明,使用4.7英寸以上屏幕手機的用戶占比高達47.5%,使用4-4.7英寸屏幕手機的用戶占比達27.1%,而使用4英寸屏幕以下(xià)手機的用戶爲25.3%。大(dà)屏幕手機成爲市場主流的趨勢使得其與平闆電腦之間的界限日趨模糊。
由于手機遊戲的興起,與之配套的遊戲手柄等外(wài)接設備開(kāi)始得到很多硬件廠商(shāng)的關注。數據顯示,目前手機遊戲用戶中(zhōng)39.3%的用戶對外(wài)接手柄有所了解,37.1%的用戶表示願意在玩手機遊戲時使用外(wài)接手柄或其他遊戲設備來增強遊戲體(tǐ)驗。随着手機硬件水平與用戶需求的不斷提升,未來這一(yī)針對深度垂直用戶的市場前景值得期待。
移動遊戲類型多樣化發展,輕度遊戲仍是主要類型
從用戶使用移動設備玩遊戲的類型上看,雖然自2014年起移動遊戲開(kāi)始向重度化方向發展,但輕度的休閑類遊戲依然是目前主要的遊戲類型。遊戲、跑酷、消除類輕度遊戲的用戶占比均超過了60%,而相對重度的動作格鬥、槍戰射擊和角色扮演類遊戲用戶占比也都超過了25%。對用戶而言,輕度移動遊戲主要針對使用時間碎片化、付費(fèi)能力較低但更加廣泛的用戶群體(tǐ),而重度移動遊戲主要面向爲遊戲投入更多時間、精力以及擁有較強付費(fèi)潛力的垂直用戶群體(tǐ)。
移動遊戲類型的多元化發展有利于滿足不同用戶群體(tǐ)的不同訴求,同時促進了遊戲玩法的差異化發展和創新,進而對行業的健康發展和良性競争也起到了積極意義。
用戶使用習慣開(kāi)始向“低頻(pín)高時長”過渡
用戶使用移動設備玩遊戲的習慣相比2014年産生(shēng)了顯著變化。根據調查,用戶每天使用移動設備進行遊戲一(yī)次以上的比例由去(qù)年的83.8%下(xià)降至68.6%,但日均使用時長在兩小(xiǎo)時以上的用戶比例由去(qù)年的14.6%上升至25.3%,這表明用戶在由“高頻(pín)低時長”的碎片化使用習慣向“低頻(pín)高時長”的重度化使用習慣過渡。
移動遊戲使用場景上的重度化表現也很明顯,相比在工(gōng)作、課間休息或乘坐交通工(gōng)具等碎片化時間,更多用戶傾向選擇周末、假日或睡覺之前的“大(dà)塊時間”使用移動設備玩遊戲。《報告》指出,在平時休息時間、周末或假期、晚間睡覺之前這三個場景下(xià)用戶使用手機或平闆電腦玩遊戲的比例均超過70%,而利用其他碎片化時間玩遊戲的比例則明顯偏低。
多重因素共同推動用戶付費(fèi)能力提升
截至2015年上半年,用戶爲手機或平闆電腦遊戲付費(fèi)的比例比2014年有明顯提高。2015年上半年,46.6%的用戶曾爲這類遊戲付費(fèi),而這一(yī)數字在2014年隻有28%。從用戶的付費(fèi)能力上看,月均爲移動遊戲付費(fèi)在100元以上的用戶比例由去(qù)年的13.7%提升至今年的27.6%。用戶平均收入的增長、遊戲重度化造成的用戶黏性增強,以及廠家通過營銷手段造成的用戶付費(fèi)意識提升等多方面原因促成用戶付費(fèi)能力的提升。此外(wài),便捷多樣的支付手段也對用戶付費(fèi)能力的提升起到推動作用。越來越多的用戶直接通過支付寶或網上銀行爲移動遊戲付費(fèi),簡潔的付費(fèi)流程對用戶在付費(fèi)時的心理壓力較小(xiǎo),因此從客觀上提升了用戶的付費(fèi)能力。
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