2015手遊市場和發展小(xiǎo)分(fēn)析
關鍵字 2015 手遊 編輯:溪谷軟件 2016/01/05
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今年花落顔色改,明年花開(kāi)複誰在?不知(zhī)不覺,15年已經成過去(qù)式,在過去(qù)的一(yī)年,中(zhōng)國移動遊戲的收入已經占據了世界第一(yī)的寶座,達到了65億美元,占全球300億美元的份額中(zhōng)的五分(fēn)之一(yī)。回到開(kāi)頭的那句話(huà),今年花落顔色改,明年花開(kāi)複誰在?過去(qù)的15年,手遊的發展也伴随着新舊(jiù)更替,幾家歡喜幾家愁,騰訊和網易兩大(dà)巨頭也一(yī)度都占領iOS平台手遊付費(fèi)榜第一(yī)的位置,在驚訝之餘,也深刻體(tǐ)會到了手遊産業的巨大(dà)勢頭。

以遊戲本身而言,遊戲是一(yī)種幻想與現實之間的橋梁,是一(yī)種藝術品,但不能忽略的,遊戲的基本屬性—商(shāng)品。

所有的文化産品都是商(shāng)品,不論是快餐文化般的網絡小(xiǎo)說,還是陽春白(bái)雪的世界名着。本質上說,他們都是出來賣的。最爲商(shāng)品的手機遊戲,同樣作爲一(yī)個産業,是無數遊戲人投入了心血,期望有所回報的文化産業,是不可能置身其外(wài)的。就像其他所有的行業一(yī)樣,資(zī)本是不會錯過任何可以盈利的機會,互聯網行業更是如此。

過去(qù)的2015年是特殊的一(yī)年,中(zhōng)國手遊市場越來越大(dà),手遊數量和品種也越來越多。就在越來越多的玩家口嫌體(tǐ)直,在不停的抱怨着遊戲坑錢,又(yòu)不停的貢獻充值的時候,無數手遊研發和運營卻或死或傷,2015年的手遊市場并沒有特别寒冷,隻不過是很多人入不敷出的錢袋,漸漸冷靜了下(xià)來。

資(zī)本冷靜,是件好事,它說明了手遊行業在走向成熟。隻不過這個成熟來的有點快。手遊行業的淘汰快的讓人應接不暇,用2年的時間走完了端遊頁遊近10年走過的路程。于是存活下(xià)來的廠商(shāng)都開(kāi)始認真的思考改變手遊過去(qù)的亂象,同時加緊整合自己的優勢資(zī)源,争取爲自己的團隊創造出一(yī)個可複制的文化産品工(gōng)業化生(shēng)産的流程。

其中(zhōng)一(yī)個方向就是IP。

無數人将這個概念颠來倒去(qù)的分(fēn)析,炒作,其實本質上,廠商(shāng)們看中(zhōng)的不是IP本身,而是IP背後所聚合的粉絲用戶與IP的營銷價值。在這個流量昂貴還有造假,用戶難得還有人搶的時代,IP提供的就是一(yī)個快速打包的導量留用戶的服務——比起重新打磨一(yī)個招牌,現成買一(yī)個,風險更小(xiǎo),周期更短。

其中(zhōng)就不得不提的就是“影遊聯動”這個關鍵詞。畢竟《花千骨》的收入讓所有人都流口水。《功夫熊貓》就可以看作是網易的一(yī)次試水,其年末更是出手,成立了網易影視,而早在9月,騰訊就已經建立起了自己的影視子公司。當中(zhōng)國最大(dà)的兩個遊戲公司都開(kāi)始打起影遊聯動的算盤時,大(dà)勢所向想必大(dà)家都胸有成竹。

遊戲公司成立,入股或者聯合影視公司,不僅僅是爲了搶占IP資(zī)源,加強影遊合作效率,還有一(yī)點,那就是這些上遊的IP資(zī)源真的越來越貴了,于是有能力有資(zī)源的公司當然想自産自銷一(yī)條龍服務,期望做到小(xiǎo)說賺錢,翻拍電影電視賺錢,做成遊戲,動畫賺錢。結果是将一(yī)個IP吃個透,讓不同文化形态産生(shēng)的粉絲可以相互聚合,用戶數量得到最優利用。而離(lí)這個大(dà)願景最近的,不是别人,正是在各個領域都占着坑的騰訊,盛大(dà)沒有完成的“網絡迪斯尼”2016年是否有人續夢?

另一(yī)方面,在遊戲類型的不斷探索中(zhōng),重度和電競成爲了關鍵詞。

爲什麽重度成爲了趨勢?看看《大(dà)話(huà)西遊》和《夢幻西遊》的收入,有誰不眼紅?從前還有業界人士強調手遊與端遊是完全不同的遊戲形态,不能用舊(jiù)思維去(qù)思考手遊的發展。而現在,大(dà)家一(yī)股腦的把在端遊上能用的家夥都亮了出來。暫且不說傳奇,西遊等大(dà)型MMO遊戲IP之前積累的影響力加成,單說《六龍争霸》這樣的已經火(huǒ)出中(zhōng)國的國戰遊戲,就可以看出手遊市場對“重度”的接受度有多高了。

 

于是乎競技手遊也在不斷搶占市場。在CF之前,騰訊其實已經在槍戰類領域布局了多款細分(fēn)産品,但CF的地位是不同,它幾乎可以說是騰訊遊戲的一(yī)個象征。與其抗衡的最大(dà)對手還是英雄互娛的《全民槍戰》,這款遊戲在近期《老炮兒》上映,并聯合多方運營推廣之後,取得了不錯的成效。

而電競的最大(dà)市場,當屬MOBA,和槍戰遊戲一(yī)樣,MOBA手遊早已有之,但如今最爲高光的,其實還是《王者榮耀》,雖然幾乎是英雄聯盟換皮版手遊,但依舊(jiù)取得了DAU破750萬的驚人成績,截至出稿日,《王者榮耀》占據着ios免費(fèi)榜第六,暢銷榜第三的好成績。姗姗來遲的《虛榮》,憑借着優良的制作在中(zhōng)國成績尚佳,不過如今MOBA遊戲龍頭老大(dà)的位子還是被騰訊坐實。 

不出意外(wài)2016年手遊重度化的趨勢還會延續甚至更加明顯。動作類角色扮演遊戲會逐漸加大(dà)競技性和社交性功能的開(kāi)發。而大(dà)型MMORPG在明年有望出現發展的高峰,早已經有多款端遊經典如《劍網》等蓄勢待發。槍戰類和MOBA類遊戲在未來仍有新作加入,但是能夠成長爲足以和CF,《王者榮耀》《虛榮》等抗衡的強勢新遊,在電競類遊戲核心玩法創新點越來越少的情況下(xià),恐怕難以成功。

于是我(wǒ)們稍加整理,不難發現手遊已經不再年輕,幾年前所希望的遊戲新天地并沒有産生(shēng),那麽下(xià)一(yī)片革新的遊戲處女地将是何方?

有人說是VR。

不少媒體(tǐ)已經發話(huà),今年是IP元年,明年是VR元年。憑借着靈敏的嗅覺,已經沒有廠商(shāng)願意坐以待斃。VR終端的層出不群,VR主機也在日新月異,更有不少公司已經開(kāi)始努力打磨VR遊戲内容。而媒體(tǐ)和大(dà)衆輿論,也在主動對這樣一(yī)個關注焦點進行不遺餘力地預熱。剩下(xià)的,就在16年,就在我(wǒ)們眼前的未來。

作爲媒體(tǐ),其實最大(dà)的作用往往是“馬後炮”,富有前瞻性的事業,需要的是實幹,是果決的判斷,新年第一(yī)天,我(wǒ)以新人的眼光稍加回顧過往雲煙,而之後手遊産業何去(qù)何從,仍需拭目以待——但,我(wǒ)們希望,移動遊戲的明天越來越好,中(zhōng)國遊戲的明天越來越好。


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