這個主題之前在我(wǒ)們的手遊時訊專欄已經有過讨論,但對此的讨論仍舊(jiù)在繼續:真的有可能在移動手遊端找到高收費(fèi)遊戲的成功之路嗎(ma)?
正如今年早些時候讨論過的那樣,有很多給人印象深刻的遊戲都以合理的低價位在智能手機設備上售賣——這種價位已經低得有些威脅到了開(kāi)發者爲這個遊戲所付出的價值了——然而工(gōng)作室面對的是一(yī)群對這樣的價位都有些猶疑不決、難以相信的用戶。
在Apple和Google的APP Store都争相爲高價獨立遊戲提供着更好的曝光度,而且他們發布時用到“必備遊戲”字眼時更能激發用戶對這些遊戲的興趣。但是Ben Cousins(前EA和DeNA的CEO,現爲瑞典開(kāi)發團隊The Outsiders的共同創始人)說現在已經太遲了:如今手遊形勢的發展已經全部往F2P方向蔓延了。
“這跟遊戲本身并沒有太大(dà)關系,更多的是消費(fèi)者身處在一(yī)個各種大(dà)型遊戲皆免費(fèi)的遊戲市場裏是如何看待這些遊戲的。高價遊戲的最大(dà)阻礙就是那些制作精良的免費(fèi)遊戲,它們高度優化了遊戲體(tǐ)驗并且每天通過廣告就能盈利數百萬美元。這簡直是一(yī)道無法跨越的鴻溝。”
Apple和Google在布置他們的商(shāng)店(diàn)首頁上都下(xià)了大(dà)工(gōng)夫,在免費(fèi)遊戲這樣的競争對手旁邊大(dà)力宣傳新發高價遊戲,他們似乎覺得這樣的突出強調來确保其高價遊戲能被高度聚焦就能解決所有問題了。不過,Cousins勸道:工(gōng)作室團隊還是别依賴App Store的聚光功能了。
“在2012年到2013年是有這麽一(yī)段時間,app store的推薦對手遊的成功具有深遠的影響——不論是高價手遊還是免費(fèi)手遊都是如此。但是随着時間的流逝,我(wǒ)認爲現在我(wǒ)們正處在鋪天蓋地的廣告時代以及用戶高度參與的時代,它們已将遠遠地将app store的推薦影響力甩在了身後。高價遊戲已經再也不受特寫推薦的影響了,我(wǒ)曾經看到過一(yī)款普通的超低價的額外(wài)收費(fèi)遊戲的一(yī)個驚人數據——盡管已經得到了良好的專題推薦但依舊(jiù)沒有人爲這個遊戲買單——邁出四位數已經是極限了。”
“如果你想在移動端做高價遊戲,想了解要在哪方面下(xià)功夫才能成功的話(huà)(這裏的成功不是指賺到的錢能讓兩個人過活幾個月這樣子),那我(wǒ)隻能讓你還是去(qù)做個F2P遊戲或者幹脆把遊戲移到PC端去(qù)好了。這樣的情況已經持續兩三年,不算什麽新鮮事了。”
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