過去(qù)幾年,電子競技已經成爲遊戲界的重頭戲。根據IHS Markit的統計,中(zhōng)國占全球電子競技收視的57%,但是,歐洲市場快速崛起同樣引起了人們的關注。
PayPal委托SuperData Research調查了歐洲12個國家的電子競技市場,調查發現2016年歐洲電子競技收入達3.01億美元,預計到2018年收入将達到3.46億美元。
瑞典是歐洲最大(dà)的電子競技市場,收入達4080萬美元,其次是俄羅斯(3540萬美元)、法國(2250萬美元)和英國(1680萬美元)。
對網民對電子競技的興趣越來越濃厚,這推動了收入增長。截至2016年底,歐洲電子競技觀衆超過2260萬人,今年将超過2700萬人,預計2018年将增長至3000萬人。
與其他網絡活動一(yī)樣,千禧一(yī)代也是電子競技媒體(tǐ)消費(fèi)的主宰。根據SuperData Research的數據,2017年,62%的歐洲電子競技觀衆年紀在18至34歲,瑞典和荷蘭的比例最高(71%)。
重要的是要了解電子競技仍然是男性主導的消遣,男性占整個歐洲電子競技觀衆的84%。以色列和意大(dà)利這樣的國家更偏向男性,分(fēn)别占90%和88%。
然而,女性觀衆人數正在不斷增長,有些國家的女性電子競技觀衆人數已經相當大(dà),例如,瑞典(24%)、法國(22%)、英國(22%)和波蘭(19%)均将高于區域平均水平。
2016年8月Newzoo的研究顯示,33%的英國電子競技粉絲是女性。
顯然,電子競技給營銷人員(yuán)和廣告客戶接觸男性千禧一(yī)代提供了更多的機會。
IHS Markit預計,截至到2021年,全球的電子競技廣告支出将從去(qù)年的2.8億美元增長到10億美元,主要由視頻(pín)廣告,意見領袖營銷和贊助主導。
到2021年,電子競技占全球網絡廣告支出(3600億美元)份額還不足1%。
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