根據普華永道最近發布的《2017-2021年全球娛樂及媒體(tǐ)行業展望》(Global entertainment and media outlook 2017-2021),美國的電子遊戲産業總收入在2021年前的複合年增長率有望達到6.3%,屆時的收入将會超過285億美元。這份報告中(zhōng)的數據并不隻有遊戲産業,而是涵蓋了諸多主要産業。普華永道在報告中(zhōng)表示,PC遊戲在未來幾年的增長前景要比主機遊戲更爲樂觀。美國PC遊戲的總收入有望從2016年的37億美元增長至2021年的50億美元,複合年增長率爲6.6%,而主機遊戲總收入的複合年增長率隻有2.8%,到2021年時的預計收入爲94億美元。
主機遊戲收入放(fàng)緩的主要原因“可能是數字版完整主機遊戲下(xià)載的收入增長絕大(dà)部分(fēn)被實體(tǐ)主機遊戲銷售收入的下(xià)滑所抵消,實體(tǐ)主機遊戲銷售收入在報告期内預測的複合年增長率爲-4.3%。”普華永道在報告中(zhōng)寫到。與此同時,PC遊戲的線上銷售與微交易則能保持“健康增長”,線上PC遊戲的銷售收入在報告期内的複合年增長率有望攀升至7.0%,到2021年時的年收入有望達到42億美元。普華永道認爲,這樣的增長主要來自于免費(fèi)遊戲的持續成功、訂閱服務的增加以及電子競技的崛起。主機遊戲的數字銷售同樣也在變得越來越強大(dà),其在報告期内的複合年增長率有望達到9.8%,到2021年時的年收入預計将會達到37億美元。但正如前文中(zhōng)所述,實體(tǐ)遊戲銷售收入的下(xià)滑将會抵消掉數字銷售帶來的絕大(dà)部分(fēn)增長。
根據普華永道的報告,VR仍然在産業範圍内外(wài)吸引了衆多的關注,這個領域在報告期内的複合年增長率預計将會達到64%這一(yī)驚人的數字,也就是說到2021年時VR産業收入有望達到50億美元,在美國遊戲業務的整體(tǐ)收入中(zhōng)占到大(dà)約17%。普華永道還預測稱專用的高端VR設備(比如Oculus Rift、HTC Vive以及索尼的PSVR)到2021年時的用戶基數将會增加到1300萬,而整個VR産業中(zhōng)的所有頭戴式顯示器的用戶基數則會達到6800萬。“新型的獨立頭戴式顯示器——便攜式專用頭顯——将會在2017年開(kāi)始興起,這是一(yī)種專門爲VR體(tǐ)驗而設計的設備,而這種設備到2021年時的用戶基數将會達到530萬,複合年增長率爲87.5%。這是因爲這種設備的性能要比那些以智能手機爲基礎配置的設備優秀,使用起來也非常簡便。”普華永道在報告中(zhōng)寫道。
雖然遊戲一(yī)直是VR發展的技術推動力,但是普華永道預測,未來VR内容的收入将主要來自于諸如VR視頻(pín)這樣的非遊戲體(tǐ)驗,這些非遊戲内容收入“在報告期内預估的複合年增長率爲87.8%,到2021年時将在VR内容的整體(tǐ)收入中(zhōng)占到58.3%。非體(tǐ)驗類内容的收入将在2019年時超過互動體(tǐ)驗和遊戲類收入。”普華永道還表示,類似Netflix、HBO以及ESPN等這些已有媒介将會和大(dà)型遊戲發行商(shāng)共同在VR内容的發展方面扮演重要角色,“希望像Jaunt這樣的小(xiǎo)型開(kāi)發商(shāng)可以在内容收入方面發揮更多作用,因爲它們同時是這些大(dà)型工(gōng)作室和非專業性初創企業的技術合作夥伴。”
其他目前規模雖小(xiǎo)但是增長迅猛的領域同樣會推動美國整個遊戲産業收入的增長,比如電子競技。普華永道預測電子競技領域在報告期内的複合年增長率将達到22%,到2021年時的收入将會接近3億美元。流媒體(tǐ)廣告将是電子競技收入的主要來源,預計的總收入将達到1.49億美元,贊助費(fèi)、自願性消費(fèi)貢獻以及門票收入同樣也是電子競技領域重要的收入來源。
掃一(yī)掃二維碼
關注視頻(pín)号查看視頻(pín)
複制手機号添加售前工(gōng)程師企業微信