從某種意義上來說,獨立遊戲也是“商(shāng)品”。既然是商(shāng)品,就有可能出現供過于求的狀況。
獨立遊戲火(huǒ)爆現狀
“一(yī)千個人眼中(zhōng)有一(yī)千個哈姆雷特”,對于獨立遊戲的定義也是如此。時至今日,恐怕整個業界對于獨立遊戲,還沒有一(yī)個明确的界定标準。但這并不妨礙“獨立遊戲”的迅速崛起。根據百度指數顯示,自2016年年初以來,獨立遊戲的熱度就有了明顯的提升。進入2017年以後,其熱度更是高居不下(xià)。
獨立遊戲的火(huǒ)爆從百度指數的上升中(zhōng)便可見一(yī)斑
除了數據上的變化,作爲每年遊戲行業風向标的ChinaJoy,也很好地反映出了當下(xià)獨立遊戲的火(huǒ)爆現狀。在今年ChinaJoy前後短短四天的時間内,就有十多場不同類型的獨立遊戲相關活動在上海舉辦,主辦方更是涵蓋了渠道、發行和研發。
獨立遊戲火(huǒ)爆的背後,離(lí)不開(kāi)上述行業各方的推波助瀾。首先是TapTap等平台的出現,以及App Store以及各傳統安卓渠道對于獨立遊戲的重視,令獨立遊戲有了更多曝光的渠道和機會。其次是包括騰訊、中(zhōng)手遊紛紛推出包括極光計劃、拿手好戲在内的獨立遊戲扶持計劃,讓獨立遊戲能夠接受更爲專業化的研發和推廣幫助。最後是視頻(pín)激勵廣告、付費(fèi)下(xià)載等變現模式的逐漸成熟,令獨立遊戲有了變現的可能。
哪裏有市場“紅利”,哪裏就有跟風者
哪裏有市場“紅利”,哪裏就有跟風者,這在過往中(zhōng)國的移動遊戲行業中(zhōng)表現得淋漓盡緻。卡牌遊戲最火(huǒ)的時候,全國研發卡牌遊戲的團隊和企業不下(xià)數千家;當SLG這一(yī)細分(fēn)領域稍有起色之時,又(yòu)有不少團隊一(yī)頭紮進了SLG遊戲的研發當中(zhōng)。而現在,又(yòu)輪到了獨立遊戲。
與網遊動辄半年甚至一(yī)年以上的研發時間相比,一(yī)個成熟團隊研發一(yī)款質量尚可的獨立遊戲的周期往往不足三個月。偏低的研發成本以及其帶來的較高容錯率,是衆多商(shāng)業遊戲廠商(shāng)看重這一(yī)領域、以及不少初創把獨立遊戲作爲第一(yī)站的重要原因。研發團隊的紮堆以及短、平、快的制作周期,都令獨立遊戲的數量在短時間内呈現出了指數式的增長。
大(dà)部分(fēn)行業都會經曆“發展—爆發—頂峰—衰落—平穩”這一(yī)過程,遊戲行業(獨立遊戲)自然也不例外(wài)。在經過多年的蟄伏(發展)以後,近一(yī)兩年國内的獨立遊戲終于迎來了屬于自己的爆發期,甚至是頂峰期。
獨立遊戲的發展曆程
其實獨立遊戲現階段的爆發,也可以看作是一(yī)場玩家對于遊戲選擇的“消費(fèi)升級”。在被大(dà)量同質化的網遊洗過一(yī)遍以後,玩家自然會去(qù)追逐那些更有創意、更與衆不同的遊戲。然而當獨立遊戲也開(kāi)始出現同質化之時,玩家們的選擇無疑将會更爲挑剔。
當然,獨立遊戲與其他遊戲最大(dà)的不同還是在于“獨立”二字上。對于那些對真正有熱忱、有理想,不求回報的獨立遊戲開(kāi)發者而言,無論市場如何變化,都不能打消他們的熱情。真正出現供過于求的,或許隻是那些跟風者們制作的“獨立遊戲”罷了。
結語:
但無論如何,創新,才是獨立遊戲打動玩家的第一(yī)準則。
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