2018年我(wǒ)國的移動電競市場規模将超過500億元,移動電競的用戶規模接近2億人次,聯賽成熟、曝光穩定、資(zī)本逐利,國内的移動市場紅紅火(huǒ)火(huǒ),同時還帶動了整個亞洲地區移動電競的發展。在韓國、東南(nán)亞一(yī)帶,最爲流行的移動競技遊戲都出自中(zhōng)國廠商(shāng),而在東南(nán)亞等手遊發展較慢(màn)的國家地區,也有國内資(zī)本與企業在其市場布局移動電競,而這一(yī)切,似乎都與西方無關。
從15年到17年,手機遊戲在全球遊戲市場的收入占比不斷增長,而PC遊戲和主機遊戲則在緩慢(màn)下(xià)跌。尤其是17年,手機遊戲的收入開(kāi)始超過主機遊戲,手機成爲了最賺錢的遊戲平台。不過這份報告裏的圖表在表達上有着明顯的傾向性,實際算一(yī)下(xià)的話(huà),雖然收入占比在下(xià)跌,但PC和主機遊戲的實際收入還是在緩慢(màn)增長中(zhōng)。
如果分(fēn)區域來看的話(huà),中(zhōng)國占了17年全球收入的28%,美國占了22%,是全球最大(dà)的2個遊戲市場,共同瓜分(fēn)了一(yī)半的收入。也意味着一(yī)款遊戲隻要有中(zhōng)文版和英文版,就幾乎可以覆蓋全球大(dà)部分(fēn)潛在玩家。這也是爲什麽以前對中(zhōng)國玩家愛理不理的各個公司、工(gōng)作室都開(kāi)始重視起中(zhōng)文化的工(gōng)作,這不僅僅是會有被大(dà)量惡意差評的風險,更重要的是沒有人會和銷量過不去(qù)。
再看向電競領域,17年全球電競36%的收入被北(běi)美賺走,中(zhōng)國賺到了16%,韓國也頑強的擠到了餅圖上,拿走了7%的收入。而活躍在亞太地區的電競愛好者們,更是在數量上占到了全球的51%,有巨大(dà)的消費(fèi)潛力。
相比西方,亞洲有着非常強勢的“移動”文化。這一(yī)點相信去(qù)過西方,尤其是歐洲的小(xiǎo)夥伴一(yī)定有非常深刻的對比印象。因此在亞洲,手遊收入可以占到17年遊戲行業總收入的55%,PC占了34%,而主機隻占到11%。
由于手機遊戲占據主導地位,移動電競也獲得了爆炸式的發展,并且被認爲應該與PC電競采用相似的模式,包括成規模的賽事和大(dà)量的觀衆參與。相比之下(xià),在西方,主機遊戲的收入占了49%,PC和手機遊戲各占20%多。
在娛樂領域,更是PC遊戲占據主導地位,并且之後幾年也将如此。縱然移動遊戲已經在全球成爲主流,但西方的移動電競依然落後于PC和主機電競,也被認爲應該區别于PC電競,而在其他層面取得突破,比如一(yī)些業餘比賽。
有觀點認爲,西方歐美的主機市場占比較大(dà),強調快餐、社交的移動遊戲與移動電競,很難切割這塊市場;也有人認爲,西方本身的遊戲行業限制了移動電競的發展,缺少移動競技遊戲爆款,落得下(xià)風。
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