手遊電競在西方爲什麽火(huǒ)不起來?
關鍵字 手遊電競 遊戲行業 遊戲平台搭建 編輯:溪谷軟件 2018/12/17
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2018年我(wǒ)國的移動電競市場規模将超過500億元移動電競的用戶規模接近2億人次聯賽成熟、曝光穩定、資(zī)本逐利國内的移動市場紅紅火(huǒ)火(huǒ)同時還帶動了整個亞洲地區移動電競的發展在韓國、東南(nán)亞一(yī)帶最爲流行的移動競技遊戲都出自中(zhōng)國廠商(shāng)而在東南(nán)亞等手遊發展較慢(màn)的國家地區也有國内資(zī)本與企業在其市場布局移動電競而這一(yī)切,似乎都與西方無關

 

 

 

從15年到17年,手機遊戲在全球遊戲市場的收入占比不斷增長,而PC遊戲和主機遊戲則在緩慢(màn)下(xià)跌。尤其是17年,手機遊戲的收入開(kāi)始超過主機遊戲,手機成爲了最賺錢的遊戲平台。不過這份報告裏的圖表在表達上有着明顯的傾向性,實際算一(yī)下(xià)的話(huà),雖然收入占比在下(xià)跌,但PC和主機遊戲的實際收入還是在緩慢(màn)增長中(zhōng)。

 

如果分(fēn)區域來看的話(huà),中(zhōng)國占了17年全球收入的28%,美國占了22%,是全球最大(dà)的2個遊戲市場,共同瓜分(fēn)了一(yī)半的收入。也意味着一(yī)款遊戲隻要有中(zhōng)文版和英文版,就幾乎可以覆蓋全球大(dà)部分(fēn)潛在玩家。這也是爲什麽以前對中(zhōng)國玩家愛理不理的各個公司、工(gōng)作室都開(kāi)始重視起中(zhōng)文化的工(gōng)作,這不僅僅是會有被大(dà)量惡意差評的風險,更重要的是沒有人會和銷量過不去(qù)。

 

再看向電競領域,17年全球電競36%的收入被北(běi)美賺走,中(zhōng)國賺到了16%,韓國也頑強的擠到了餅圖上,拿走了7%的收入。而活躍在亞太地區的電競愛好者們,更是在數量上占到了全球的51%,有巨大(dà)的消費(fèi)潛力。

 

相比西方,亞洲有着非常強勢的“移動”文化。這一(yī)點相信去(qù)過西方,尤其是歐洲的小(xiǎo)夥伴一(yī)定有非常深刻的對比印象。因此在亞洲,手遊收入可以占到17年遊戲行業總收入的55%,PC占了34%,而主機隻占到11%。

 

由于手機遊戲占據主導地位,移動電競也獲得了爆炸式的發展,并且被認爲應該與PC電競采用相似的模式,包括成規模的賽事和大(dà)量的觀衆參與。相比之下(xià),在西方,主機遊戲的收入占了49%,PC和手機遊戲各占20%多。

 

在娛樂領域,更是PC遊戲占據主導地位,并且之後幾年也将如此。縱然移動遊戲已經在全球成爲主流,但西方的移動電競依然落後于PC和主機電競,也被認爲應該區别于PC電競,而在其他層面取得突破,比如一(yī)些業餘比賽。

 

有觀點認爲西方歐美的主機市場占比較大(dà)強調快餐、社交的移動遊戲與移動電競很難切割這塊市場也有人認爲西方本身的遊戲行業限制了移動電競的發展缺少移動競技遊戲爆款落得下(xià)風

 

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