被稱爲“第九藝術”的遊戲,在實現娛樂價值之外(wài),人們正在越來越多地關注其文化屬性。11月10日起,騰訊推出“騰雲下(xià)午茶·遊戲沙龍”系列,首期即是探讨“應用類遊戲與社會價值”話(huà)題,未來也将着重研讨遊戲的文化屬性與正向社會價值。據騰訊研究院11月8日發布的《跨界發現遊戲力:面向垂直領域的遊戲市場版圖及價值報告》顯示,跨界應用遊戲在2015-2020年間以16.38%的年均複合增長率發展。
中(zhōng)國新生(shēng)團隊,以遊戲傳承文化價值
遊戲多元化的力量正在中(zhōng)國逐步成長,出品《榫卯》和《折扇》的Tag design團隊爲其中(zhōng)佼佼者。2014年推出的《榫卯》總共獲得了400多萬的下(xià)載量;今年剛推出的《折扇》,則已獲得40多萬的下(xià)載量。“這也就意味着,我(wǒ)們讓數百萬人認識了榫卯這個詞。”
在Tagdesign團隊看來,中(zhōng)國的傳統文化非常有能量,比如紙(zhǐ)油傘、變臉、毛筆、墨、燈籠、玉雕等完全具備數字化的可能性,這些工(gōng)藝應該讓年輕人看到和用到才能有生(shēng)命力,而遊戲這個媒介可以把文化與人們連接在一(yī)起。
關注心理健康也是應用類遊戲在中(zhōng)國的重要發展領域。目前中(zhōng)科院心理所正在利用遊戲把心理學應用門檻降低,對普通人進行推廣和普及心理知(zhī)識,也在用遊戲幹預抑郁症等心理疾病,幫助人們解決現實中(zhōng)的問題。
作家查建英則談到自己在2016年短暫的觸遊經驗,她曾經在與國内外(wài)學者交流的過程中(zhōng)産生(shēng)了用遊戲來傳遞文化思考的想法,但後來發現做遊戲是一(yī)件非常專業且複雜(zá)的事情。雖然暫時擱置了遊戲開(kāi)發計劃,但她看到中(zhōng)國遊戲産業突飛猛進地發展,也看到了遊戲的巨大(dà)能量,希望未來能有更好的方式,可以借助遊戲的力量去(qù)傳遞文化價值。
用數字填平傳統與現代的鴻溝,文化才能越走越遠
如何平衡應用類遊戲的藝術性與商(shāng)業性,是一(yī)直困擾着國内外(wài)開(kāi)發者的問題。“六七年前,你跟别人說,一(yī)起來開(kāi)發一(yī)款應用類遊戲,大(dà)多數人或者投資(zī)者都會望而卻步。”毫無疑問,它限制了相關産業的發展。
而孫勇也坦承這幾年困擾他最多的問題就是“如何活下(xià)去(qù)”,但他們依然“很擰地想要證明我(wǒ)們可以爲自己做産品”,“《榫卯》的幾百萬下(xià)載,足以證明這件事情我(wǒ)們做對了,我(wǒ)們可以在這個基礎上走得更遠,做得更多。”
“作爲一(yī)個遊戲工(gōng)作者,我(wǒ)可以說做遊戲不僅很難,成功率也很低。”張哲川說,但他也相信随着受衆審美能力的提高,未來,有社會價值和審美價值的作品會有更多市場。到2020年,應用類遊戲的市場規模将達到54.5億美元,而傳遞文化價值将是其最重要的内容之一(yī)。專家們相信,傳統與現代的鴻溝,最終會被數字化和互聯網填平,唯有如此,文化才會越走越遠。
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