2018年二次元市場國風手遊嶄露頭角?
關鍵字 二次元遊戲 國風手遊 二次元市場 編輯:溪谷軟件 2018/01/05
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伽馬數據調研曾顯示,2017年,二次元移動遊戲市場規模會達到159.8億元人民币。雖然過去(qù)的一(yī)年數據尚未有成型報告,但從《陰陽師》到衆多以二次元用戶爲目标的卡牌遊戲頻(pín)繁産出,也可以看出該領域的挖掘潛力與巨大(dà)市場。


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二次元市場開(kāi)始細分(fēn) 國漫IP熱度正在提升

據工(gōng)信部發布的《2017年中(zhōng)國泛娛樂産業白(bái)皮書(shū)》顯示,在2017年,中(zhōng)國的泛二次元用戶将超過3億,其中(zhōng)97%以上是90後和00後。另外(wài)一(yī)邊,根據網易文學漫畫的數據顯示,雖然他們已經引進了過千部海外(wài)正版漫畫,但平台的95後、00後的用戶們明顯更加青睐國産漫畫,在點擊量破億的作品中(zhōng),國産原創漫畫有着90%以上的占比。

同樣,在競争更爲激烈,有《海賊王》、《火(huǒ)影忍者》和《銀魂》等一(yī)衆人氣日番IP駐紮的騰訊動漫,人氣榜排名前十的作品仍然以國産漫畫爲主,甚至會出現“國漫榜”與“綜合榜”名單完全重合的現象。可以想象的事,再過一(yī)段時間,短則三年,長則五年,當95後,00後成長爲大(dà)衆消費(fèi)的中(zhōng)堅力量時,陪伴這一(yī)代人成長的國漫将會形成何等龐大(dà)的市場。換而言之,一(yī)個全新的IP池已經在悄然形成。

不管是已經成名的遊戲還是跨年之後的新作,新生(shēng)代國風手遊的制作水準已處于二次元領域的最頂級。加之此品類之下(xià)的用戶基數已然形成,2018年或将成爲國風手遊頗具意義的一(yī)年。


新秀的升級之路:玩法突破迫在眉梢

針對二次元遊戲,除了“高顔值”,希望在玩法上能夠有足夠多的新意。而在創新層面,作爲目前二次元手遊領域的新秀,國風手遊自然也要面對“玩法同質化”的問題。卡牌用戶的遊戲習慣已經定型,尋找基礎玩法之外(wài)的“微創新”,或許将成爲方向。

“作爲新生(shēng)代國風手遊,爲了突出一(yī)個‘新’字,不僅故事要比原著更豐富,人物(wù)個性也要更加立體(tǐ),并且也要有很多有趣創新的玩法可以體(tǐ)驗。”發飙的蝸牛說道,“操縱自己喜歡的角色,無論是原著粉絲還是手遊玩家,都會體(tǐ)驗到故事劇情所帶來的樂趣”。

如今的二次元市場已有了一(yī)定的規模,非核心用戶的接受度也在逐漸提高。在“巨人的肩膀上”,以新生(shēng)代國風手遊爲代表的二次元細分(fēn)品類,或許真正意義上到了嶄露頭角的時候。假以時日,當有人再次提起二次元時,首先在我(wǒ)們腦海中(zhōng)出現的,很可能也不再僅僅是日式畫風。如何尋找差異化作爲突破點,同時帶給用戶新鮮感,将成爲許多廠商(shāng)接下(xià)來的重大(dà)挑戰。


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