确保每個遊戲都能成功的話(huà),可以增加你的機遇,同時減少你面臨的挑戰。”現在找到一(yī)種行之有效,并可被廣泛複制的成功營銷方式越來越變得重要起來。
四、社交網絡
微博、Facebook、twitter、QQ空間這是全球規模最大(dà)的幾個社交網絡,在中(zhōng)國主要是微博和QQ空間,很多遊戲推廣經常都會忽略社交網絡的傳播能量。和移動社交平台類似,社交網絡也有着病毒傳播所必須的社交關系,而這種社交關系所包含的能量更加巨大(dà)。雖然其沒有移動社交平台的聚焦能力,但爆發的能量仍然不可小(xiǎo)視。簡單的可以嘗試方法:用戶timeline個性化推薦、意見領袖引導傳播、興趣相關賬号索引,一(yī)旦你找到适合的引爆點,那就會獲得超過的營銷性價比。
此外(wài),社交網絡因爲其開(kāi)放(fàng)性,對移動遊戲開(kāi)發商(shāng)來說,這是一(yī)個絕佳的遊戲測試平台。《Candy Crush》研發商(shāng)King在過去(qù)的十年裡,形成了一(yī)套複雜(zá)的遊戲研發策略,首先是爲網頁平台發布休閑遊戲,之後通過Facebook進行社交平台推廣,在Facebook獲得成功之後才考慮推向移動平台,這樣能夠很大(dà)程度上降低其移動平台遊戲失敗的可能性。
現在很多遊戲廠商(shāng)都在抱怨,遊戲内測時無法買到足夠多的用戶,渠道對遊戲的支持太少。但是他們從沒有思考過,可以首先在社交平台上開(kāi)發迷你版的遊戲,表現還算可以後,再考慮移植到移動平台。
五、網吧雲端
網吧适不适合推廣手遊。網吧用戶是手遊目标用戶是極其匹配的,需求是一(yī)緻的,你唯一(yī)需要解決的就是下(xià)載方式。網吧用戶具有年輕、高活躍度的特性,以及網吧本身的強展現力,網吧将成爲移動内容提供商(shāng)(如移動軟件、移動遊戲等)下(xià)一(yī)個重點關注的渠道。
六、場景布局
隻要場景合适,策略正确,任何地方都是可以用來推廣你的遊戲。大(dà)學校園、咖啡廳、地鐵……很多人說線下(xià)的推廣成本高昂,單個用戶獲取成本很高。在我(wǒ)看來這還是在用端遊的思維在看手遊。線下(xià)端遊的廣告,我(wǒ)看到了就看到了,因爲下(xià)載這麽一(yī)款數G大(dà)小(xiǎo)遊戲,本身對我(wǒ)來說就時間成本就很大(dà),線下(xià)轉化率低不足爲奇。但手遊卻是用戶看到後,馬上就可以直接下(xià)載,這中(zhōng)間跳過了很多步驟,轉化率其實還是相當不錯的。
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