一(yī)些電子競技行業的業内人士認爲,電競項目有望在2024年之後進入到奧運會。這可能會成爲吸引新一(yī)代年輕觀衆收看奧運會的一(yī)種方式,就像是1998年冬季奧運會新增滑雪闆項目一(yī)樣。當然,在改革向來緩慢(màn)的國際奧委會(IOC)真正對新一(yī)代的數字體(tǐ)育大(dà)開(kāi)綠燈之前,他們也要面臨很多挑戰。
英特爾公司在今年的平昌冬奧會中(zhōng)就扮演了非常重要的角色。通過國際奧委會的合作,他們在平昌舉辦了英特爾極限大(dà)師杯賽,以此來“展示電競運動的激情與影響力”。這項賽事在2月的第一(yī)個星期舉行,在冬奧會開(kāi)幕式的兩天之前才宣告閉幕。18名選手代表世界各地不同的國家,在暴雪娛樂公司出品的《星際争霸2》的遊戲世界中(zhōng)一(yī)較高下(xià)。而根據英特爾公司的說法,這隻是“電競運動影響奧運的開(kāi)始”。
電競行業如今在年輕人群體(tǐ)中(zhōng)間有着非常大(dà)的吸引力
這似乎也爲電子競技行業注入了新的活力。現在來看,電競在未來十年時間内進入到奧運會似乎已經越來越成爲現實。
“我(wǒ)認爲在不遠的将來,它(電子競技)就将進入到奧運會,”移動電競平台Skillz的創始人兼首席執行官安德魯·普拉迪斯本周早些時候在布魯克林舉辦的一(yī)次電競行業大(dà)會上如是說道,“很多人都猜測是2024年。”
普拉迪斯還将如今電子競技對于年輕人的吸引力比作是進入奧運會之前的滑雪闆運動。在正式進入到奧運會之前,滑雪闆運動就已經是一(yī)項風靡了近十年時間的極限運動。
Monumental Sports & Entertainment的電競主管兼戰隊運營Grant Paranjape則認爲,相比較于電競對于奧運會的需求,其實奧運會要更加需要電競。
“我(wǒ)們曾經聽(tīng)過很多人這樣問:電競是體(tǐ)育嗎(ma)?這個問題的答案并不重要,”Paranjape說道,“我(wǒ)們有着龐大(dà)的收視群體(tǐ),而且非常具有娛樂性,适合于各個年齡層次的人觀看,我(wǒ)們并不需要官方的認可。”
幾乎每一(yī)場大(dà)型電競比賽,都能夠吸引到衆多觀衆的觀看
2017年11月時,國際奧委會體(tǐ)育主管吉特·麥康奈爾表示目前爲止,電子競技還沒有進入到國際奧委會的讨論議程中(zhōng)。不過他們幾乎在平昌奧運會之後更加詳細地就電競問題進行讨論。在去(qù)年10月底舉行的奧運峰會上,奧運會的利益相關者們意識到電子競技“已經可以被認爲是一(yī)種體(tǐ)育活動”,因爲運動員(yuán)也需要經曆緊張的訓練。但是他們也堅持認爲,不可以讓電子競技淩駕于傳統的奧林匹克價值觀之上。
根據Paranjape的說法,目前最大(dà)的障礙之一(yī)就是一(yī)些電子遊戲是充滿暴力的。而另一(yī)個問題則是,如果電子競技成爲奧運會比賽項目,那麽奧運會就需要依靠電子遊戲開(kāi)發商(shāng),而這是與“任何人不得從奧運會中(zhōng)謀利”的奧委會規則相悖。奧委會可能将不得不通過一(yī)些程序,來确定可以用于比賽的電競遊戲。
電競項目在未來有望進入到奧運會比賽項目,依靠的就是其巨大(dà)的收視群體(tǐ)。近日,Newzoo發布了全球電競市場年度報告。根據這份報告,2018年的電競行業全球收入預計将會達到驚人的9.06億美元,比去(qù)年增加2.5億美元。與此同時,各大(dà)品牌正在積極投資(zī)電競行業,預計今年的品牌投資(zī)将會達到6.94億美元。等到2021年,這一(yī)數字将會增長到14億美元,占電競行業總收入的84%。
而随着觀衆人數的快速增長,電競比賽的門票價格有可能将水漲船高。據Newzoo的報告,全球範圍内電競比賽的觀衆人數将會達到3.8億人次。同時預測在今年年底,知(zhī)道并了解電競行業的人數将會達到16億。2017年,電子競技行業的獎金總額還首次突破了1億美元大(dà)關,總額達到了1.12億美元。
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