人類的大(dà)腦用來感知(zhī)世界的一(yī)個關鍵性方式就是有選擇的集中(zhōng)注意力,大(dà)腦隻專注于有選擇的信息,同時排除排除其他信息。在任何時刻我(wǒ)們專注于什麽,是通過非意識的欲望與有意識的願望來決定的。
當設計師設計遊戲時,第一(yī)目标就是創建一(yī)種足夠有趣的體(tǐ)驗來讓玩家舊(jiù)能長時間的将注意力集中(zhōng)于在遊戲中(zhōng)。當遊戲内容完全吸引玩家的注意力和想像力時,玩家會進入一(yī)種愉快的心理狀态。玩家所想的隻有他們面前遊戲中(zhōng)的内容,其他的會将完全抛在腦後。這種持久的集中(zhōng)、愉快和享受被稱之爲“沉迷”。“沉迷”有時也被定義成“一(yī)種在活動中(zhōng)位于享受和滿足層面上的專注的感覺。”作爲遊戲設計師,值得對沉迷進行研究,因爲這恰峭是設計師希望玩家去(qù)享受的感覺。
要設計一(yī)個玩法可以使玩家進入沉迷的狀态,必須擁有一(yī)下(xià)幾個關鍵因素:
1.清晰的目标
當目标清晰時,玩家才更容易集中(zhōng)于任務。而當目标模糊時,玩家并不能完全确定當前的行爲是否有用。
2.沒有幹擾
幹擾會使玩家的注意力從遊戲中(zhōng)轉移,失去(qù)了專注便失去(qù)了沉浸。
3.直接的反饋
每當玩家采取行動時,玩家在知(zhī)道行動産生(shēng)的效果前不得不等待,這樣一(yī)來玩家馬上會分(fēn)心并且喪失了對于遊戲的專注。隻有反饋是即時的,玩家才能更輕松的保持專注。
4.持續的挑戰
人類熱愛挑戰,但那必須是能夠完成的,如果開(kāi)始就認爲它無法完成,那麽玩家就會感到沮喪并去(qù)尋找其他能夠獲得回報的事情。另一(yī)方面,如果挑戰太簡單,玩家會感到無聊并去(qù)尋找其他更刺激的事情。
令人沉迷的遊戲必須設法保持在比較窄的挑戰區間内,這個區間的兩邊就是無聊和沮喪,這兩種不愉快的狀态都會使玩家從遊戲中(zhōng)流失。
厭(yàn)倦和焦慮都不是積極的體(tǐ)驗,所以玩家将會被引導返回到沉迷的通道中(zhōng)。那麽該如何去(qù)做呢,要使玩家從厭(yàn)倦再次回到沉迷狀态,基本上隻有一(yī)個選擇就是增加玩家所面對的挑戰,比如說給他一(yī)個強勁的對手。另外(wài),要使玩家從焦慮的狀态回到沉迷中(zhōng),從理論上說,設計師可以通過降低挑戰難度來完成,但是在實際中(zhōng),一(yī)個不容忽視的問題就是一(yī)旦玩家意識到存在對手,樂趣就會大(dà)打折扣。
總結
讓玩家持續保持對遊戲專注、沉迷是一(yī)項細緻的工(gōng)作,因爲玩家不會永遠停留在一(yī)個位置。随着遊戲進度的推進,作爲設計師必須給玩家提出相應的挑戰。對于傳統遊戲來說,這個挑戰主要來自于有挑戰的對手,這種提升難度水平的模型有很好的自我(wǒ)調節能力,擁有大(dà)量技能的玩家通常能夠快速的完成簡單的關卡,直到達到能夠給他們帶來真正挑戰的關卡,這種技能和完成關卡的速度之間的聯系避免了熟練玩家感到厭(yàn)倦。
“緊張和釋放(fàng)”的循環會一(yī)次次的出現在遊戲的設計中(zhōng),這似乎是人類與生(shēng)俱來的樂趣所在,遊戲過于緊張會使玩家覺得疲勞,過于輕松會使玩家覺得厭(yàn)倦。當在這兩種情緒之間波動時,玩家會明顯感覺到變化的樂趣和期待的樂趣。
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