在做遊戲的你是否也曾在無意中(zhōng)忽視了一(yī)些問題?讓我(wǒ)們來看看做遊戲最不能忽略的問題有哪些?
1. 做架構時,陷入某個子類的問題
從一(yī)個具體(tǐ)遊戲的架構設定出發,按照其制作方式做我(wǒ)們自己的架構所引發的問題。如果這個遊戲是一(yī)個架構(或者具體(tǐ)某個系統的架構)做的很大(dà)很全面(可以涵蓋市面上同類系統的絕大(dà)多數子類)的前提下(xià),那麽我(wǒ)們可以使用它的架構或者他的某一(yī)子類。
但是如果參考的遊戲系統本身就已經是一(yī)個很小(xiǎo)的類,那麽參照它的設計,反而會使得自己能夠發揮的空間變得很小(xiǎo),這是很多缺乏思考或者缺乏相關工(gōng)作經驗的同學會遇到的問題。例如,我(wǒ)們參考某遊戲的技能設計時,就遇到了這樣的問題。我(wǒ)們需要跳出它的狹小(xiǎo)的技能設計框架,會發現技能設計還有很多種方式。想要分(fēn)辨當前思考的問題是不是陷入細節,首先就需要有大(dà)的遊戲涉獵量,并且分(fēn)析過很多遊戲的同類系統設計。
2. 做細節時,忽略每個設計點的目的性的問題
理想狀态下(xià),遊戲中(zhōng)的每個設計點,都應該是有目的性,并且串聯所有設計點之後,仍然合理并且有意義。但是我(wǒ)們可能沒有辦法做到所有的設計都是經過嚴密思考并且完美組合的。這就需要我(wǒ)們把握重點。但是對設計點的思考,是我(wǒ)們必須要做的。不是所有的養成系統,都隻是爲了挖數值坑。隻有把系統或者設計點的定位與其在養成過程中(zhōng)産生(shēng)的作用思考清楚,這樣的設計才是合理的。
3. 商(shāng)業遊戲中(zhōng),自我(wǒ)意識表達與表達方式的問題
表達自己的思想與價值觀本身沒有問題,但是如果使用自己的方式表達,那還是說給自己聽(tīng)的,如果不是和自己價值觀相近的玩家,是不會在意的,更不要說認可。如果想讓自己的遊戲做的更大(dà),那麽就要做到你表達的思想越有普适性,最好還是那種人們沒有被深度挖掘的情感思想。策劃要學會用更容易爲大(dà)衆所接受的表達方式,表達出不同于大(dà)衆的思想,這才是符合時代的創新。而如果想做一(yī)個好的商(shāng)業化表達,那麽你的作品将不再是自我(wǒ)表達,而是挖掘更普适的人性。
4. 慣性思維,導緻遊戲内容同質化嚴重的問題
思維慣性,正常人都會存在的。思維慣性有好的地方,可以節約我(wǒ)們日常行爲中(zhōng)大(dà)量的思考量。但是做創作類項目的時候,它卻成了雙刃劍。這個雙刃劍,不光是思考量上的問題。一(yī)方面,慣性思維可以幫我(wǒ)們快速地塑造典型人物(wù),減少玩家UI操作的學習成本等等;另一(yī)方面,就是創作者的慣性思維,會讓整個遊戲變得“大(dà)衆臉”。要麽完全是另一(yī)個項目的複刻,要麽是用很多遊戲東拼西湊出來的大(dà)雜(zá)燴。
想要創新,就一(yī)定要從慣性思維中(zhōng)跳出來,所以爲什麽有很多喜歡跟别人對着幹的人,做起創作來,有時會起到意想不到的效果。多使用逆向思維來思考,也是我(wǒ)們策劃需要鍛煉的。
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