2017年底,微信小(xiǎo)遊戲正式啓動,這讓不少守着H5市場的團隊看到了春天。小(xiǎo)遊戲行業初期,确實不少産品通過野蠻的分(fēn)享獲得了巨大(dà)的流量,但時至今日,單純依靠複制的小(xiǎo)遊戲産品或将無路可走。溪谷軟件作爲一(yī)家專注提供遊戲聯運系統等産品及服務的企業,我(wǒ)們認爲好産品需要市場空間,小(xiǎo)遊戲産品和團隊的淘汰期來了。
從《圍住神經貓》開(kāi)始,H5遊戲市場便成爲了移動遊戲市場的一(yī)個重要分(fēn)支,雖然市場被不少人關注,但是一(yī)直沒有成氣候,其中(zhōng)最大(dà)的原因是H5遊戲市場的平台并不集中(zhōng)。
回顧市場發展不難發現:
1.小(xiǎo)遊戲初期,很多産品依靠野蠻的分(fēn)享獲得了巨大(dà)的流量,算是得到了第一(yī)桶金(用戶資(zī)源),後面他們依靠單款遊戲的流量池做了流量矩陣,做大(dà)了自身的很多産品;
2. 經過這個階段後,騰訊不斷完善自己的小(xiǎo)遊戲生(shēng)态,限制了遊戲從分(fēn)享獲得巨大(dà)用戶的捷徑;
3. 近期微信也限制了跳轉,小(xiǎo)遊戲盒子也會非常難做;
4. 後期就是拼産品的階段了,好的休閑産品可以通過口碑和用戶主動分(fēn)享獲得一(yī)小(xiǎo)部分(fēn)用戶。而大(dà)的流量來源可能需要CP去(qù)買量獲得,這就需要産品有好的營收能力;
小(xiǎo)遊戲團隊的精力從重視玩裂變轉到調産品上了。
這恰好就是小(xiǎo)遊戲開(kāi)發者的憂。在很多開(kāi)發者眼中(zhōng),微信之所以能夠帶來如此高的回報,原因是它擁有着10億的用戶數,并且它還是一(yī)個社交工(gōng)具,所以在這裏有很多手段都能夠爲遊戲帶來不錯的流量,對于他們來說,量就是錢。從他們的角度出發,這些都沒有錯,但是他們算不上正在的遊戲人,他們更多層面算是流量商(shāng),他們關注的隻是流量,而非内容。
野蠻生(shēng)長的背後
換皮、山寨、盜版、侵權,這是遊戲行業聽(tīng)到過最多的負面詞語,對于更多的遊戲人來說,這種現象已經成爲常态,而對于原創開(kāi)發者來說,隻有極少數人最後能夠維權成功,更多人隻是無能爲力。
不要以爲遊戲維權成功是一(yī)件容易的事情。在2018年年初,央視财經《對話(huà)》欄目就曾做過一(yī)期打擊山寨遊戲的内容,其中(zhōng)完美世界CEO蕭泓曾在現場分(fēn)享了一(yī)件事:“在某省,抓住了一(yī)個真的就是深度山寨我(wǒ)們一(yī)個最有名産品的一(yī)個案例,然後我(wǒ)們人已經抓到了,但是法院說,檢察院吧,檢察院說,證據保全不夠,沒有辦法起訴。當着我(wǒ)的面把人放(fàng)了。如果問我(wǒ)最核心的是什麽?就是法律體(tǐ)制一(yī)定要更健全,不光是一(yī)個政府政策的問題,也要出台足夠細的法律條文。然後我(wǒ)們的執法單位要有足夠的空間去(qù)開(kāi)始,去(qù)執行這個法律條文,然後就積攢了經驗,就知(zhī)道說面對這樣的犯罪,應該怎麽樣處理。這樣我(wǒ)們這些企業才能受到幫助。”
再加上互聯網給人們展現出來的暴利,不少團隊便以換皮山寨爲本,以流量爲支撐,構建起了自己的遊戲。
在移動遊戲市場初期,這種情況出現了好轉,不少渠道在初期也會搭載相應的内容,新的遊戲文化再次出現。不過到了現在,中(zhōng)國遊戲行業又(yòu)變成了流量生(shēng)意。
中(zhōng)國遊戲行業的流量生(shēng)意
中(zhōng)國互聯網已經有二十多年的曆史了,而流量大(dà)戰恰恰是這幾年才開(kāi)始在互聯網得以重視的。爲什麽會出現這樣的情況,我(wǒ)們先來看看兩組數據。
根據近日中(zhōng)國互聯網絡信息中(zhōng)心(CNNIC)在京發布第42次《中(zhōng)國互聯網絡發展狀況統計報告》中(zhōng)顯示,截至 2018 年 6 月,我(wǒ)國網民規模爲 8.02 億,上半年新增網民 2968 萬人,較 2017 年末增加3.8%,互聯網普及率達 57.7%。其中(zhōng)我(wǒ)國手機網民規模達 7.88 億,上半年新增手機網民 3509 萬人,較 2017 年末增加 4.7%。網民中(zhōng)使用手機上網人群的占比由 2017 年的 97.5%提升至 98.3%,網民手機上網比例繼續攀升。
而在遊戲工(gōng)委和伽馬數據最新的《2018年1-6月中(zhōng)國遊戲産業報告》中(zhōng),有數據表示2018年1-6月,中(zhōng)國遊戲用戶規模5.3億人,同比增長4.0%。
可以說,中(zhōng)國互聯網的普及率已經達到了一(yī)個相當高的位置,而中(zhōng)國遊戲用戶的增長規模已經出現明顯放(fàng)緩,從2017年下(xià)半年開(kāi)始到如今,線上流量紅利逐漸消失,一(yī)個瘋狂的、傳奇般的流量時代,惶惶然結束。曾經幾元的用戶成本現在已經飙升至上百元,所以流量大(dà)戰正式開(kāi)啓。
于是,中(zhōng)國的遊戲行業便從原本的内容生(shēng)意變成了現在的流量生(shēng)意,以至于那些原本有着很好創意的遊戲作品,在因爲沒有量的情況下(xià)被埋沒,更慘的是一(yī)些作品甚至直接被換皮,成爲了流量商(shāng)的斂财工(gōng)具。
或許,流量生(shēng)意應該是需要發生(shēng)改變了。
讓遊戲重塑第九藝術
一(yī)直以來,遊戲被成爲『第九藝術』,不過目前大(dà)部分(fēn)的遊戲并不能獲得如此的稱呼。現在關注内容本身的遊戲廠商(shāng)越來越少,在一(yī)些買量産品的引導下(xià),不少人都學會新的謀生(shēng)手段,所以買量便成爲了中(zhōng)國遊戲行業的關鍵詞。
如今,微信改變遊戲盒子的形式也正是一(yī)次打斷流量壟斷的遊戲行業模式。不可否認,在沒有量的情況下(xià),遊戲根本無法得到有效的推廣和曝光,不過如何合理的使用流量,或者是将遊戲的内容得到更好的表現,這才是雙方應該去(qù)努力做的事情。
小(xiǎo)遊戲的模式已經得到了更多平台的認可,包括今日頭條、OPPO都已經開(kāi)啓了小(xiǎo)遊戲時代,流量模式肯定是不會消亡,但是以内容爲生(shēng)的遊戲來說,内容遠比流量來得重要。
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