2018年是中(zhōng)國遊戲産業的寒冬,由于移動遊戲的紅利期結束、版号審批延緩等現象,過去(qù)幾年蓬勃發展的遊戲行業明顯降速。港股市場上多隻遊戲股股價重挫,權重龍頭騰訊股價自年内高點跌幅已經高達41.3%;指尖躍動年初至今下(xià)跌39.9%;遊萊互動年初至今跌75.21%;第七大(dà)道跌10.9%。
市場分(fēn)析人士表示,遊戲行業監管政策趨嚴,業内公司面臨産品和盈利雙下(xià)行的趨勢,行業今年明顯轉冷。然而,中(zhōng)國的電競水準已經是世界一(yī)流,中(zhōng)國市場也是世界上最大(dà)的電競市場,即使增量市場接近見頂,存量市場仍然存在巨大(dà)潛力,行業尋求轉型升級迫在眉睫。
港股遊戲闆塊連續下(xià)跌
近日,媒體(tǐ)曝出港股市場市值龍頭騰訊控股因遊戲審批遭凍結,削減了其遊戲業務的營銷預算。騰訊官方表示對此不予置評,不過業内人士表示,因國内遊戲審批問題,騰訊公司确實有多款遊戲上線延遲,相關推廣工(gōng)作也随之延後,這筆營銷預算是取消了還是往後推遲暫不能确定。但是從騰訊公司的第二季度财報來看,公司遊戲收入的确出現明顯下(xià)滑。
根據騰訊2018年二季度财報顯示,公司手遊、端遊收入環比雙雙下(xià)滑,其中(zhōng)手遊下(xià)滑19%、端遊下(xià)滑8%。受累于版号限制,騰訊此前重金下(xià)注幾款新遊戲都無法進行商(shāng)業化變現。由于遊戲業務這一(yī)騰訊的營收支柱不理想,拖累了騰訊二季度淨利潤同比下(xià)滑2%。騰訊高級副總裁馬曉轶也曾對媒體(tǐ)表示,政策收緊導緻新産品上線的數量大(dà)幅減少,确實是今年騰訊遊戲業務增長放(fàng)緩的原因之一(yī)。
根據《2018年1-6月中(zhōng)國遊戲産業報告》顯示,今年上半年遊戲市場整體(tǐ)收入1050億元,同比增長率僅有5.2%,遠低于過去(qù)三年21.9%、30.1%、26.7%的增長率,近三成公司淨利潤同比跌幅超過50%。而本周11月14日騰訊即将公布其第三季度的業績,市場仍然對其預期不甚樂觀,主要原因依舊(jiù)是預期遊戲業務明顯下(xià)滑。甚至有分(fēn)析認爲,2017年騰訊共上線50款左右的新遊戲,但今年全年可能隻有10多款,其遊戲的業務增長可能隻有個位數,甚至毫無增長。
二級市場上,騰訊股價在今年1月達到頂峰475.6港元之後,在10月31日最深已跌至251.4港元,跌幅超47%,市值一(yī)度蒸發超2萬億港元。截至上周五收盤該股報279.2港元,較年内高點跌幅41.3%,年初至今跌幅31.08%,跌幅大(dà)幅超過恒指同期跌幅14.43%。騰訊控股最新總市值26581億港元,遊戲業務的放(fàng)緩是股價走低的一(yī)個重要因素。
除了騰訊控股外(wài),港股市場上其他幾隻遊戲股股價也遭遇重挫。今年7月剛剛登陸港交所的遊戲開(kāi)發商(shāng)次新股指尖躍動截至11月已經連續3個月股價持續下(xià)行,截至上周五港股收報1.31港元,較開(kāi)盤價跌幅39.91%,更是于11月8日單日跌幅一(yī)度達到62.8%;同樣爲遊戲開(kāi)發商(shāng)股,于去(qù)年12月港股上市的遊萊互動,截至11月股價已經連續6個月下(xià)跌,11月8日單日跌幅達到67.8%,最低觸及0.186港元。該股最新報價0.29港元,年初至今跌幅高達75.21%;此外(wài),另一(yī)遊戲次新股,今年7月登陸港股的第七大(dà)道,目前同樣破發,上市至今跌逾10.9%。
行業升級迫在眉睫
無論是具有壟斷地位的遊戲行業龍頭,還是具有靈活創新優勢的後起之秀,在經過過去(qù)幾年的蓬勃發展之後,都難逃行業寒冬的沖擊。其實政策趨嚴的趨勢在兩年前就已經顯現。2016年5月,當時的廣電總局就發布了《關于移動遊戲出版服務管理的通知(zhī)》,規定遊戲運營需要版号,未經過批準的手遊産品不得上線運營。隻有獲得了版号的遊戲才可以上線收費(fèi)功能,沒有版号的遊戲沒有辦法正式變現。雖然在經過了兩年的适應之後,今年的3月29日,原國家新聞出版廣電總局又(yòu)發布了《遊戲申報審批重要事項通知(zhī)》,稱因爲機構改革,将影響遊戲審批工(gōng)作進度。此通知(zhī)并未注明恢複審批的時間,市場則普遍認爲其暫停時長預計隻需一(yī)個多月的時間。然而讓人始料未及的是,在已經過去(qù)了7個多月的今天,審批工(gōng)作仍然沒有要恢複的迹象。從國家新聞出版廣電總局官網公布的信息看,2018年3月迄今,再沒有新的網絡遊戲獲批。沒有遊戲版号,就意味着不能在遊戲内通過道具購買獲得流水,隻能靠廣告收入,這對于以道具内購占總流水很大(dà)比例的遊戲開(kāi)發商(shāng)來說,無疑打擊巨大(dà)。
此後,今年8月30日教育部等八部門關于印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》的通知(zhī)。通知(zhī)表示,國家新聞出版署将實施網絡遊戲總量調控,控制新增網絡遊戲上網運營的數量,探索符合國情的适齡提示制度,采取措施限制未成年人的使用時間。該政策單純對于遊戲行業來講,無疑是給“陰雨連綿”的盈利再來一(yī)輪“雪上加霜”,該政策發布當日港、A、美三地市場上相關遊戲概念股均現暴跌。
雖然遊戲行業2018年面臨嚴峻的形勢,但是業内人士卻對此并不過分(fēn)悲觀。完美世界遊戲公司CEO蕭泓此前對媒體(tǐ)表示:“遊戲行業寒冬存在周期性,預計明年上半年将回暖。”他認爲,如今的用戶群飽和度已到達拐點,增量市場達到瓶頸,需要更重視存量市場,所以未來有兩條路:一(yī)是做創新,必須得發現新的産品和新的領域;二是深耕精品,能夠把現有的存量市場從别人手裏競争過來。“不久前中(zhōng)國IG戰隊奪冠,這一(yī)事件标志(zhì)着中(zhōng)國電競行業的崛起,中(zhōng)國的電競水準已經是世界一(yī)流,中(zhōng)國市場也是世界上最大(dà)的電競市場,因此電競領域總體(tǐ)的發展前景廣闊,但從産業鏈的角度看,還需要進一(yī)步完善。”
此外(wài),業内人士還稱,目前的“寒冬”并非預示着遊戲産業盛極而衰,而是産業轉型升級的重要拐點。政策的控制讓很多以發行遊戲量取勝,謀求賺取“快錢”的遊戲公司難以爲繼。雖然這樣的舉動給業内廣泛帶來盈利打擊,但從長期來看,國内遊戲創業的門檻将會提高,遊戲會往少而精方向發展,以此方式倒逼遊戲企業控制遊戲開(kāi)發數量,延長開(kāi)發時間,從而提升其遊戲作品的質量,能夠幫助完成遊戲産業從量變到質變的産業轉型升級,使遊戲行業從爆發式增長階段,向穩步增長階段過渡。
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