2018呼嘯而過,2019邁着大(dà)步走來。
雖然一(yī)年的結束,并不會真的意味着新的一(yī)年會從另一(yī)個節點開(kāi)始,我(wǒ)們做着這樣那樣的年終總結,更多的是爲了有個交代,但是這一(yī)年裏,中(zhōng)國的遊戲行業又(yòu)确實經曆了一(yī)段曲折迂回、又(yòu)撲朔迷離(lí)的經曆。溪谷軟件作爲一(yī)家遊戲運營産品研發企業,也在關注過去(qù)一(yī)年移動遊戲行業的變化,本文爲大(dà)家帶來遊戲高光時刻的分(fēn)享。
吃雞遊戲折射出蓬勃的出海生(shēng)命力
如果排除今年國内遊戲市場增長放(fàng)緩的特殊情況,那麽今年仍是移動遊戲蓬勃生(shēng)長的一(yī)年,在App Annie最新給出的《2019 年主要移動遊戲趨勢探讨》報告裏,有一(yī)張全球遊戲用戶支出的趨勢圖,能看出移動遊戲仍處在快速增長期,移動遊戲市場經過了數年的爆發期,增長率在2018年達到了高點,随後同比增速開(kāi)始變小(xiǎo)。
不過,該圖已經是不包括廣告收入、且不計入安卓第三方商(shāng)店(diàn)的數據,因此實際情況未必完全符合。
一(yī)直以來有個比較難以定論的問題,何以推出續航/新的增長點的産品是一(yī)件如此困難的事情,縱使行業領路人如騰訊網易這樣的大(dà)戶,也極難給出,即使從業者恐怕也很難說清,各家的商(shāng)業模式也不盡相同,外(wài)行更加是霧裏看花。
但因爲今年新産品的青黃不接,我(wǒ)們反倒能撥雲見日,更加看清了每一(yī)個頭部産品背後的立項思路及推廣路徑。
吃雞遊戲自然是一(yī)馬當先。今年網易與騰訊的兩款出海吃雞遊戲《荒野行動》和《PUBG Mobile》的成功已經有目共睹,《荒野行動》在日本市場的收入已經占比73%,并且位列全球移動遊戲收入頭部,而《PUBG Mobile》在開(kāi)啓内購服務後,也已經在全球範圍狂攬1.58億美元收入,并且在美國、日本、韓國地區都取得了相當可觀的收入占比。
幾款吃雞遊戲的數據暫且不論,可以定論的是,這些遊戲将極大(dà)可能成爲各廠商(shāng)來年的收入增長點,且其排名趨勢已經數月穩固在暢銷榜頭部。在美國、日本這樣玩家黏性極高,乃至于固化程度深的市場,兩款遊戲的表現已經趨近完美。
見微知(zhī)著,這不免與App Annie給出的遊戲市場趨勢圖相矛盾。在上圖對于後一(yī)年的市場增長預測中(zhōng),同比增速即将開(kāi)始變小(xiǎo),但實際上吃雞類遊戲(包括《堡壘之夜》在内)的爆發,一(yī)來拔高了頭部市場的産品價值,二來證明了移動産品對于遊戲性方面逐漸向其它平台靠攏的巨大(dà)潛力,反倒佐證了移動遊戲市場仍在良性增長(甚至可能繼續産生(shēng)突破)的大(dà)盤情況。
回到之前的問題,吃雞遊戲成爲了大(dà)廠新的業績增長點,是機遇下(xià)的良果嗎(ma)?答案可能也未盡然。
真正的工(gōng)業化時代
實際上我(wǒ)們總是在比對移動遊戲與主機、PC遊戲的市場偏好,并以“移動遊戲就是做流量市場”作爲結論。
這樣的結論,在市場運作層面,不能算錯,但這不免陷入了“鑽死胡同”的困境中(zhōng)。如果确認了這個結果,再以此爲準則指導主流市場,那必将陷入流量消耗過快,零和博弈的惡性循環中(zhōng)。
回顧過去(qù)一(yī)年移動遊戲領域的成果,幾款吃雞遊戲中(zhōng),《堡壘之夜》已經能做到與主機端互通,《荒野行動》和《PUBG Mobile》都被玩家認可其遊戲性。《明日之後》、《夢幻模拟戰》等都是重度和遊戲性共同加持的産物(wù)。似乎已經擺脫了過去(qù)重度遊戲“肝+氪金”的标簽,從流量産品逐漸朝着内容領域過渡而去(qù),甚至在Supercell的新作《荒野亂鬥》上線後,也沒有出現因産品荒而一(yī)家獨大(dà)的情況,與2016年《皇室戰争》問世時的市場面貌相比,移動遊戲市場的内容俨然已經變得充實了許多。
顯然,“流量與内容創新并行”已經是重度手遊最前沿的新趨勢了,這不僅是一(yī)個好的信号,也是廠商(shāng)尋找新的業績增長點的啓示。
在《王者榮耀》問世後,幾近三年的空檔期基本沒有PVP遊戲接手,當時MOBA手遊基本已經是移動平台的頂峰,同時也是最大(dà)的障礙。而這一(yī)年因爲“吃雞”的激勵,PVP手遊産生(shēng)了突破性的進展。除了《荒野行動》和《PUBG Mobile》的成功之外(wài),非對稱競技遊戲《第五人格》,生(shēng)存+建造類的《明日之後》都十分(fēn)出彩。
剖析内容領域的這項進展,并不僅僅是“吃雞”浪潮下(xià)的機遇。盡管今年的移動遊戲湧現出了諸多遊戲性大(dà)爲突破的産品,不過多數産品仍然是經主機和PC遊戲改編或降級而來的。實際上這正與如今3A大(dà)作的困境形影相照——資(zī)本市場的壓力,使得商(shāng)業遊戲不敢輕易突破與創新。是的,盡管3A遊戲這個概念一(yī)直是電子遊戲突破與改變的路标,但大(dà)部分(fēn)時候,大(dà)廠們也不會輕易跨出突破的一(yī)步,3A大(dà)作也仍然頗受“微創新”、同質化的困擾。
回到移動遊戲視角,就以騰訊而言,在真正出現《PUBG Mobile》這樣足以擁有接檔業績增長點的實力産品之前,上一(yī)款這樣的遊戲還是2015年的《王者榮耀》。騰訊如此,其它大(dà)中(zhōng)型遊戲廠商(shāng),同樣也需要做好一(yī)款頭部産品吃三年的持久戰準備。
移動遊戲,尤其是重度遊戲,也極爲受到資(zī)本市場壓力的限制,并非單純是一(yī)場争搶流量的遊戲。諸如Supercell那樣“先鋒派”的遊戲廠商(shāng),因爲極高的原創性和突破性的創意,已經在遊戲風格、内購思路上形成了獨具一(yī)格的做派,反倒很少有廠商(shāng)敢于在這樣的高門檻上進行微創新和借鑒了。然而如今我(wǒ)們已經不能肯定未來是否會發生(shēng)意想不到的變化,也許在如今一(yī)線廠商(shāng)已經舉步跨入“成功的改編主機IP”的内容領域之後,下(xià)一(yī)步,真的會出現敢于像SC這樣破釜沉舟的創新大(dà)軍呢?乃至于出現屬于移動平台的“3A廠商(shāng)”?
誠然,這一(yī)年的移動遊戲呈現了保守的一(yī)面,大(dà)家都在穩固現有産品,小(xiǎo)心翼翼的買量、推廣,收縮産品線,并緊跟主流品類及玩法的腳步。但這一(yī)年又(yòu)是頗具闖勁的,在出海的浪潮中(zhōng),湧現了不少穩固且融入市場氛圍的優質産品。這些被海外(wài)市場認可的、具有強大(dà)競争力的産品們,誕生(shēng)在困境中(zhōng),開(kāi)出了希望之花。長久來看,移動遊戲市場确實在蛻變、煥發出新的生(shēng)命力。
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