未來的遊戲世界是怎樣的 你想象過嗎(ma)
關鍵字 編輯:溪谷軟件 2019/11/09
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2019年11月7日,上海——近日,TED平台公布了英礴(Improbable)首席執行官兼聯合創始人赫爾曼·納魯拉(Herman Narula)受邀發表的演講内容。赫爾曼以《電子遊戲的變革性力量》爲主題,詳細分(fēn)享了電子遊戲的發展現狀,以及他對于未來的遊戲世界及其所帶來的經濟與社會效益的思考。



英礴首席執行官兼聯合創始人赫爾曼·納魯拉(Herman Narula)

 

遊戲已成爲我(wǒ)們生(shēng)活中(zhōng)不可缺少的部分(fēn)

 

演講一(yī)開(kāi)始,赫爾曼提到:“我(wǒ)一(yī)直在思考,爲何這世界上最重要、最具影響力、最能翻天覆地,并且改變我(wǒ)們的文化和社會的事情,總是來自于那些我(wǒ)們并不認爲會産生(shēng)影響的事物(wù)。臉書(shū)(Facebook)最開(kāi)始隻是一(yī)個大(dà)學寝室間分(fēn)享圖片的網站,而時至今日,它已經和我(wǒ)們的生(shēng)活密切相關。加密貨币和自動交易最初也隻存在于金融行業中(zhōng),而現在他們正加速塑造着我(wǒ)們新的辦事方式。”

 

“而在我(wǒ)看來,我(wǒ)們将會再次遇到這種情況。我(wǒ)認爲,對我(wǒ)們如何生(shēng)活、如何接受教育、如何賺錢有着最大(dà)影響的并非是人工(gōng)智能技術,也不是太空旅行或生(shēng)物(wù)科技。在接下(xià)來的五年中(zhōng),我(wǒ)認爲最大(dà)的影響會來自于電子遊戲。”

 

“讓我(wǒ)們來想想電子遊戲現在的規模。如今,全世界有26億人在玩電子遊戲,比五年前整整增加了十億人。在科技發展到能夠充分(fēn)發揮電子遊戲的可能性之後,我(wǒ)們甚至可以展望下(xià)一(yī)個十億的增加。而更讓人感到吃驚的,是玩家的平均年齡居然是34歲(美國電子遊戲玩家平均年齡)。這也告訴我(wǒ)們,遊戲已不再僅僅是兒童的娛樂,它已成爲像文學一(yī)樣的媒介,是我(wǒ)們生(shēng)活中(zhōng)不可缺少的一(yī)部分(fēn)。”

 

遊戲世界的現實體(tǐ)驗性仍有待改變

 

“舉個例子,我(wǒ)可以在演講結束後,去(qù)塗鴉、去(qù)打架,甚至墜入愛河。但是這些事會有後果,會改變我(wǒ)的現實,它的影響是持續性的,這也就是真實世界真實的重要原因。而在過去(qù)的十年中(zhōng),盡管遊戲的視覺效果(包括前端效果和視覺沖擊)得到了很大(dà)提升,在遊戲幕後,遊戲世界的現實體(tǐ)驗性仍然有限。”

 

“在視覺效果背後,單個遊戲世界中(zhōng)玩家間或物(wù)體(tǐ)間交換的實際信息已被一(yī)個事實深深束縛——遊戲大(dà)多發生(shēng)于一(yī)台服務器或機器中(zhōng)。無論是遊戲裏的篝火(huǒ)還是沙發,都是獨自存在的,我(wǒ)們沒有機會将這些世界聯系到一(yī)起。但在遊戲幕後,遊戲開(kāi)發者看到的僅僅是一(yī)點點信息在進行一(yī)小(xiǎo)群對象或物(wù)品上交換。在你探索世界時,我(wǒ)們遊戲開(kāi)發者聰明地使物(wù)體(tǐ)在你未涉及到的地方消失不見,而在你正所處的地方顯示出來。這是一(yī)項不錯的技術,但是并不能成爲我(wǒ)剛剛提到的遊戲革命的基石。”

 

“現在,這一(yī)切将要改變。目前,我(wǒ)們終于可以開(kāi)始做以前認爲完全不可能的事情——把幾千台獨立的機器聯合到一(yī)個模拟世界中(zhōng)。這個模拟世界并非由一(yī)方所控制和建造,而是可以被所有人建造。到那時,我(wǒ)們會經曆現在還無法想象的事情。”

 

一(yī)個可以由多人創造出共同體(tǐ)驗的交互世界

 

“這并不是一(yī)個單獨的模拟世界,而是一(yī)個巨大(dà)的交互網絡,全球性事件都可以發生(shēng)在其中(zhōng),而這些事在現實世界中(zhōng)可做不到那麽大(dà)的規模。以網易正在開(kāi)發中(zhōng)的遊戲《故土(Nostos)》爲例,這個單獨的遊戲世界有獨自的生(shēng)态系統,自主分(fēn)類出捕食者和獵物(wù)。這是一(yī)個創造性的模拟世界,各玩家組可以通過不同的設備,一(yī)起創造出一(yī)個遊戲世界,而且這個世界不會在你創立完後消失。”

 

“想象一(yī)下(xià),成百上千,甚至上百萬的人可以栖息在同一(yī)空間中(zhōng)。上一(yī)次人類有機會大(dà)規模共同創造世界,還是在古典時代。如果在現在你可以組織起這麽多人,一(yī)起創造出共同體(tǐ)驗,我(wǒ)認爲,這可以激活起我(wǒ)們體(tǐ)内被忽略了很久的‘社會肌肉’。”

 

遊戲世界将帶來深遠的經濟和社會效益

 

“此外(wài),我(wǒ)想談談這對于關系和身份的影響。如果我(wǒ)們花大(dà)量的有意義的時間去(qù)交互和影響彼此的世界,憑借大(dà)規模的體(tǐ)驗,我(wǒ)們就能改變個體(tǐ)的意義。我(wǒ)們可以超越單一(yī)的身份,去(qù)擁抱更多元的個人身份。性别、種族等這些與生(shēng)俱來的特征可以變成你可以嘗試變化的部分(fēn),你可以成爲有多重身份的人。在我(wǒ)們的内心深處,我(wǒ)們都是幾個不同的人。而我(wǒ)們以前沒有機會展示這些。”

 

“如果我(wǒ)們可以共同栖息、共同體(tǐ)驗,而不被物(wù)理上的隔閡或背景環境的缺失所阻礙,我(wǒ)們就可以共同創造機會,這将改變很多事,它以不同的方式把人們聯系在一(yī)起。我(wǒ)深刻地感受到社交媒體(tǐ)放(fàng)大(dà)了人與人之間的不同,并可以讓我(wǒ)們在他人面前展示真實的自己。而我(wǒ)相信遊戲也會開(kāi)始創建這樣的機會,讓我(wǒ)們可以擁有同理心。”

 

“可能對于有些人來說,虛拟世界和遊戲世界并非是他們所喜歡的。但你們要接受一(yī)個事實,它的經濟效益會是深遠的。在這一(yī)時刻,有很多世界等待着我(wǒ)們去(qù)創造,它們會永遠地改變人們的生(shēng)活。仍有巨大(dà)的技術前沿,需要我(wǒ)們去(qù)攻克掌握,就像早期人類建立互聯網的時候一(yī)樣。建立虛拟世界的科技是非常獨特的,讓我(wǒ)們都參與進來,讓我(wǒ)們把它變成一(yī)件我(wǒ)們可以積極創造的事!”

 

關于英礴(Improbable)

 

英礴(Improbable)是由Herman Narula、Rob Whitehead和Peter Lipka于2012年在英國倫敦創立的信息科技公司,緻力于構建龐大(dà)、豐富、恒久的虛拟世界。公司的使命是以突破性技術助力遊戲開(kāi)發者創造史無前例的遊戲體(tǐ)驗,并協助解決現實世界中(zhōng)存在的棘手問題。英礴旗下(xià)核心産品SpatialOS是一(yī)項突破性遊戲開(kāi)發技術,助力中(zhōng)國遊戲開(kāi)發者實現無限創意,并通過海内外(wài)雲平台進行全球部署。作爲實現可持續發展目标的第一(yī)步,英礴現階段将技術應用的重點放(fàng)在遊戲和娛樂領域,爲未來在更廣泛領域的技術應用奠定堅實的基礎。

 

英礴自成立以來發展迅速并得到了全球知(zhī)名投資(zī)機構的大(dà)力支持。2015年3月,英礴獲得來自美國Andreessen Horowitz的2000萬美元A輪融資(zī);同年7月獲得由中(zhōng)國香港維港投資(zī)領投,新加坡淡馬錫控股公司等跟投的3000萬美元A+輪投資(zī)。2017年5月,英礴獲得由日本軟銀集團領投,Andreessen Horowitz、維港投資(zī)等跟投的5.02億美元B輪融資(zī)。2018年7月,英礴獲得中(zhōng)國網易公司5000萬美元戰略投資(zī)。

 

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