日前,日本四國地區香川縣(相當于中(zhōng)國省級行政單位)議會委員(yuán)會,就正式對外(wài)公布了一(yī)則《香川縣網絡及遊戲依賴症對策條例》(以下(xià)簡稱條例)草案,該《條例》意在解決日本日益突出的未成年人網絡沉迷的問題。在經過公開(kāi)征集意見階段後,《條例》預計在今年2月份提交,4月份實施。如無意外(wài),這将是日本首個未成年人遊戲防沉迷法令。
随着國内遊戲的出海,國内針對遊戲的管理手段也正在被各國政府效仿,成爲“海外(wài)先進經驗”。
防沉迷日本“翻版”:限玩1小(xiǎo)時,晚上宵禁
是的,《條例》内容着眼點落在了我(wǒ)們非常熟悉的“未成年人保護”上。若《條例》通過,未滿18周歲的未成年人使用網絡遊戲時間将得到限制,具體(tǐ)爲工(gōng)作日每日使用時長累計限制爲1小(xiǎo)時,節假日爲1個半小(xiǎo)時。和我(wǒ)國情況類似,在《條例》的定義中(zhōng),網絡遊戲包含在智能手機、PC和主機上,擁有網絡發行形式的遊戲。
此外(wài),《條例》還将實施“網遊宵禁”政策,每日晚9點(最遲晚10點)之後,初中(zhōng)生(shēng)及以下(xià)年齡段的未成年人不得使用遊戲。
這幾項政策看起來是不是很熟悉?沒錯, 2019年11月19日,國家新聞出版署發布《關于防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知(zhī)》(以下(xià)簡稱通知(zhī)),就實名注冊、使用時長等六大(dà)層面提出了具體(tǐ)的工(gōng)作部署和要求,以确保未成年人茁壯成長。
而在《通知(zhī)》公布更早之前的2017年,以騰訊爲代表的遊戲企業,已經開(kāi)始搭起了一(yī)套未成年人保護體(tǐ)系,嘗試在時長限制、付費(fèi)保護和親子溝通等層面進行嘗試。
這次日本香川縣拟進行提交的《條例》,采取方法也與《通知(zhī)》高度相似,隻不過在具體(tǐ)細節和落地上有所不同。比如《通知(zhī)》是每日限玩1.5小(xiǎo)時、法定節假日3小(xiǎo)時,晚10點到早8點“宵禁”;《條例》是每日限玩1小(xiǎo)時、法定節假日1.5小(xiǎo)時,晚9點後宵禁。
《條例》看起來更加嚴格一(yī)些,但需要考慮到《通知(zhī)》覆蓋全國、全行業,日本則有地方自治的特點,《條例》約束力僅限于香川縣當地。當然,若實施效果優秀,不排除有推廣至日本全國的可能。
在遊戲領域,這已經不是“中(zhōng)國經驗”第一(yī)次推廣至全球。2016年12月,在《文化部關于規範網絡遊戲運營加強事中(zhōng)事後監管工(gōng)作的通知(zhī)》中(zhōng),就首次對抽取概率做了公示要求。此後,“出貨”概率到底有多少一(yī)目了然。
彼時,這一(yī)政策除了受到中(zhōng)國玩家的歡迎,海外(wài)遊戲用戶也紛紛表示了實名羨慕,如有的表示“中(zhōng)國玩家可以向我(wǒ)們分(fēn)享西方遊戲的爆率設定了”“中(zhōng)國做了一(yī)件正确的事,其他國家會什麽不這樣做”等等。甚至激化了新西蘭等多國關于“開(kāi)箱子”是否屬于賭博的讨論。
繼中(zhōng)國之後,後續也有更多國家呼應玩家心聲,要求遊戲企業對抽取概率進行公示,比如遊戲自律協會GSOK組織韓國遊戲企業主動公布掉率,微軟、索尼和任天堂在2019年8月參加美國聯邦貿易委員(yuán)會一(yī)場聽(tīng)證會後,面對對“開(kāi)箱”的指責,宣布将執行概率公示的新政策。
但是,行業自治的民間力量的短闆在于,對于玩家身份的鑒别能力幾乎爲零。
未成年人保護的前提,是确定玩家是否爲未成年人。不談未成年人防沉迷工(gōng)作中(zhōng),非常普遍的未成年人冒用成年人身份鑒别問題,因爲防沉迷主要推動單位往往是自發的行業組織,不具備強制性,海外(wài)遊戲行業未成年人保護措施确認一(yī)名玩家是否爲未成年人的做法十分(fēn)簡單,即玩家自己承認。
這也導緻,許多防沉迷措施更像是受家長和社會壓力不得已給的一(yī)個“交代”,而非真正具備可行性的解決方案。因而在中(zhōng)國的未成年人保護工(gōng)作當中(zhōng),實名認證被高度重視,甚至出現公安數據連通、人臉識别等嚴格措施。可以說,在未成年人保護領域,中(zhōng)國已經走在了世界前頭。
當然,盡管在此次日本香川縣拟提交的《條例》中(zhōng),當地政府和監管部門發揮的作用依然有限,比如宵禁要求家長監督孩子下(xià)線,而非對企業做出技術上封堵要求,不利于實際操作和家庭和睦。但作爲日本首個未成年遊戲防沉迷法令,《條例》起到了很好的帶頭效應,未來具備更加完善的可能。
同時相信随着中(zhōng)國遊戲走向世界,背後的文化、監管方針,也會逐步走向世界,發揮除娛樂之外(wài)的更多作用。
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