很多人會說,遊戲不同于産品,遊戲的設計點不像産品那樣來源于用戶痛點,往往玩家在見到某款遊戲前,也并不了解自己想要什麽樣的玩法,爲什麽遊戲也要有用戶調研?
遊戲設計者設計遊戲,總會希望給玩家帶來一(yī)種與衆不同的心理體(tǐ)驗。而往往遊戲設計者和遊戲玩家之間存在着種種不同,使得遊戲設計者需要時刻了解,玩家所體(tǐ)驗到的是否就是他們所設計的。因此,在遊戲開(kāi)發的不同階段,邀請真實玩家,對特定的遊戲内容進行體(tǐ)驗,以檢驗遊戲的體(tǐ)驗性和樂趣性。
完整的遊戲用研測試流程主要包括以下(xià)四個步驟。
1.溝通需求和确定目标
首先要和遊戲項目方進行測試的目标溝通,明确“問題是什麽”,和“用麽方式測試”,心中(zhōng)要逐步确定一(yī)份“測試需求列表”和“評價标準”。要始終記得——本次測試就是爲了解決這些問題!
溝通的對象
首先我(wǒ)們要知(zhī)道找誰來溝通,一(yī)般是誰主要負責測試内容的就和誰主要溝通,通常都要和負責跟進相應模塊的責任策劃溝通較多,較爲重要的系統也會和主策劃溝通。還要拉上誰?如果測試内容有涉及到相關其他職位的人員(yuán),也需要與之溝通,如交互、視覺、美術、音效、營銷等。
溝通的核心
溝通需求時,我(wǒ)們需要圍繞着測試問題進行。對和需求方溝通問題,也要拿出來用研人的看家本事,進行一(yī)次“用研訪談”,以分(fēn)析出我(wǒ)們需要的問題。什麽問題——從來裏來——到哪裏去(qù)
溝通的結果
确定“需求方最想了解的N個問題”,以此爲方向,進行問題細化(見下(xià)一(yī)步驟“設計方案和測試步驟”)
2.設計方案和測試步驟
問題細化
不論是需求方還是UE人員(yuán),憑感覺提出的問題并不一(yī)定能夠準确定位到本質問題。爲了能夠對問題進行到位的測試以及最終形成可以落地的方案,我(wǒ)們需要将問題進行細化。問題細化的目标是:我(wǒ)們可以将問題分(fēn)解爲能夠逐一(yī)驗證的子問題。然後将問題進行分(fēn)類并列成表格。
設計方案
将前一(yī)步細化的問題列出來,并根據每個子問題,設計相應的測試方法。當然測試方法非常多樣,觀察、訪談、問卷、點擊熱點分(fēn)析、心率記錄、腦電記錄、關鍵詞聯想等。我(wǒ)們這裏先不慢(màn)慢(màn)分(fēn)析每種方法了,更何況研究方法的創新永無止境,需要多學習、多創新、多實踐、多總結。
撰寫方案
畢竟我(wǒ)們是在企業中(zhōng)工(gōng)作的,執行前我(wǒ)們需要形成一(yī)個測試方案詳細的規劃測試的各個細節,來方便相關人員(yuán)了解測試詳情。
測試流程
測試方案:前文所述,具體(tǐ)方法應該根據細化的問題的實際内容進行确定,不能簡單的做分(fēn)問卷就交作業了。
任務腳本:玩家用什麽順序來體(tǐ)驗遊戲?哪個環節需要引導?
觀察記錄:需要提前準備好記錄工(gōng)具,比如:測試設備、觀察記錄表單等。
調查問卷:進行定量研究的準備,根據需求确定是否需要以及具體(tǐ)内容。
訪談提綱:進行定性研究的準備,根據需求确定是否需要以及具體(tǐ)内容。
測試安排
當前面的步驟準備好時,我(wǒ)們可以做出較爲詳細的測試安排,對于測試實際的客觀環境進行調度。
3.玩家招募和執行測試
玩家招募是影響到測試質量的根本因素,因此必須用心。玩家招募的條件,取決于研究的需求,而招募質量決定了測試質量。
玩家構成和許多互聯網産品招募測試用戶就很像了,需要一(yī)部分(fēn)正在使用或使用過産品的目标用戶,以及一(yī)部分(fēn)符合開(kāi)發者期望值的潛在目标用戶。
招募的數量,也是需要根據測試方案來确定(測試方式是根據測試需求确定的),玩家走訪、實驗室測試、街頭攔訪等方式需要的測試樣本量是不同的,還是根據實際情況來。
4.反饋報告和後續跟進
敏捷反饋
在詳細的測試報告出來之前,快速的反饋測試結果,及時給出結論。對測試的情況和結果進行快速梳理,讓需求方第一(yī)時間了解大(dà)概的測試結果。
測試報告
測試報告是較爲詳細和正式的測試結論彙總,可以将測試的詳細結論、結論分(fēn)析、并輔以測試過程記錄(錄像錄音)、調查數據等形成較爲完整的測試報告。
事後跟進
并不是給出了反饋報告我(wǒ)們的工(gōng)作就結束了,我(wǒ)們在給出了改進意見之後,也要和需求方進行溝通和下(xià)一(yī)步叠代計劃的溝通。并且在産品改進之後,更要主動參與測試,來驗證我(wǒ)們的改進意見。以及根據後續玩家的反饋進一(yī)步挖掘更深層需求,以及繼續關注還有什麽潛在問題。
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