對于手遊運營來說,買量是必修課,買量即是進行廣告投放(fàng),越來越多的遊戲通過買量進行玩家積累。
随着買量市場的競争白(bái)熱化,大(dà)廠加快速度“跑馬圈地”,一(yī)些優質研發開(kāi)始選擇自己做買量或與固定的買量發行合作,尾部的買量廠商(shāng)談判優勢将不斷下(xià)降。
一(yī)位買量負責人表示,未來純買量廠商(shāng)的利潤空間将最先受到影響,因爲好的産品隻會越來越少,競争者是一(yī)方面,版号限制也帶來不小(xiǎo)的影響。而對于買量廠商(shāng)而言,産品斷檔就等于虧錢,因此對于他們來說,還是希望能找到合适的CP進行綁定合作。
爲了降低未來發展風險及提高利潤,每家廠商(shāng)都在思考應對策略。比如部分(fēn)純買量廠商(shāng)這兩年有意識的在布局發行業務,同時尋找優質CP進行深度合作。
但我(wǒ)們也發現,一(yī)些連續産出爆款的研發商(shāng),反過來開(kāi)始自己搭建買量、發行團隊。比如原本主打研發的詩悅網絡,憑借多款破億流水的自研産品積累下(xià)的資(zī)本,成爲了去(qù)年下(xià)半年買量飙升榜内的廠商(shāng)之一(yī)。
數據源自DataEye《2019年移動遊戲買量白(bái)皮書(shū)》
對于已經布局好這些模塊的廠商(shāng),加大(dà)對不同品類産品的研發則成爲了戰略側重項。
比如4399,近兩年國内海外(wài)雙雙取得突破性進展。雖然他們在國内以及韓國市場取得突出成績的産品主要仍爲仙俠/魔幻類RPG,但是據相關人士透露,内部對于SLG、二次元、放(fàng)置等品類均已在立項研發。
像君海、遊愛等廠商(shāng),則是基于主營業務,通過投資(zī)或設立子公司,大(dà)力布局研發、買量等業務,據觀察近兩年也分(fēn)别取得了不錯成效。
通過交流,你不難發現今天廣州廠商(shāng)對于研發的重視。在經曆的頁轉手、買量時代的兩輪洗牌之後,不少“彈藥”相對充足的廣州廠商(shāng)将目光瞄向了更遠,比如海外(wài)市場,比如未曾“攻下(xià)”的品類。
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