2020年布局女性向遊戲市場
關鍵字 編輯:溪谷軟件 2020/05/26
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越來越多的人通過遊戲的方式來調節工(gōng)作生(shēng)活的壓力,女性向遊戲市場成爲近幾年的熱門話(huà)題。

 

根據2019年中(zhōng)國遊戲産業報告,我(wǒ)國遊戲人數達到6.4億,其中(zhōng)女性玩家3億。近半的用戶,廠商(shāng)不抓是不可能的。除了網易外(wài),最近樂元素、米哈遊也都相繼發布了最新的女性向産品,騰訊此前也公布了《光與夜之戀》的相關消息。


女性向品類一(yī)大(dà)特點是,保持玩法休閑輕度的基礎上,更注重故事和人物(wù)能否立住,美術和音樂是否符合她們的胃口。而這些元素跨越了遊戲本身,也是文娛産品的共同符号。


想火(huǒ)出圈?少不了“她們”的力量

包括騰訊網易在内的各大(dà)廠商(shāng)瞄準的可不僅僅是女性玩家的錢包,還有她們自帶的社交影響力及對品牌塑造的積極作用。

其一(yī)、女性玩家自帶導量,影響泛用戶的決定。有句戲言,女玩家多的遊戲,男玩家也不會少。根據《2018年中(zhōng)國女性遊戲玩家行爲分(fēn)析報告 》,《戀與制作人》女性玩家占比爲80.2%,照樣吸引了不少男性玩家。而自端遊時代起,女性在各類網遊中(zhōng)或多或少擁有一(yī)些默認的特權,比如下(xià)副本可以劃水,工(gōng)會福利少不了,競技遊戲有人帶,就連火(huǒ)遍全球的動森(sēn)少不了幫妹、幫老婆肝的男人。


 


其二、強圈層凝聚力,社交分(fēn)享欲望更強烈。相比男性用戶,女性玩家更願意自發在社交媒體(tǐ)上分(fēn)享自己的遊戲體(tǐ)驗,針對自己喜歡的内容進行同人文化的二次創作。這種創作分(fēn)享源于興趣,而并非商(shāng)業驅動。


廠商(shāng)隻要制作出符合她們口味的内容(故事、人設、音樂),由玩家自發進行二次加工(gōng)UGC内容傳播,一(yī)方面不斷增強玩家凝聚力和一(yī)方面持續擴大(dà)群體(tǐ)影響力,甚至實現跨圈的态勢。這種圈層亞文化也就是前兩年IP大(dà)熱時高喊的粉絲經濟,一(yī)款快速火(huǒ)出圈的遊戲,背後少不了女性玩家的推波助瀾,《明日方舟》就是典型的例子。


可以預見的是,遊戲廠商(shāng)們對女性向品類和女性用戶的挖掘,還将繼續且不斷加重。女向性玩家市場成爲遊戲廠商(shāng)和遊戲平台不可或缺的産品類型。

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