上期我(wǒ)們講到了遊戲運營推廣活動策劃的主題和時間應該怎樣設計更加有效,本期我(wǒ)們繼續探讨活動的獎勵和規則有什麽小(xiǎo)技巧。
1.活動獎勵
在遊戲運營推廣中(zhōng),用戶是否參與一(yī)個活動,先看獎勵,活動獎勵設計其實是設計需求,滿足用戶的需求,設計不好,不吸引眼球,用戶基本不會關注。活動的獎勵設計的好,夠吸引人,那麽整個活動就成功了一(yī)大(dà)半。即使設計的很普通,用戶也會參與。
字很小(xiǎo),設計排版也很普通,但是告訴我(wǒ),你被吸引了麽?
然而滿足用戶的需求很難,你不知(zhī)道你的用戶迫切需要什麽,那你必須要玩遊戲!相信你在玩遊戲的過程中(zhōng)一(yī)定深有體(tǐ)會:材料A我(wǒ)倉庫裏都有很多了,還弄充值送材料A;這個裝備那麽貴又(yòu)不好用我(wǒ)才不會買;我(wǒ)的裝備都養好了,他們還做這種促銷,根本就是冬天賣電風扇。
掌握需求就是掌握人性,你要去(qù)經曆、體(tǐ)驗,而不是空想。不去(qù)體(tǐ)驗遊戲産品,不把自己變成典型用戶,在運營決策上就沒有發言權。在設計一(yī)些銷售類活動時,要通過分(fēn)析數據幫助決策。比如用戶背包裏的道具存量、用戶屬性的養成情況等。
2.活動規則
參與門檻要低:一(yī)次抽獎100塊錢和一(yī)次抽獎2塊錢的參與門檻絕不是一(yī)個等級。目前許多APP注冊,都用了“第三方登錄”,或者“随便逛逛”,就是爲了降低門檻。隻有用戶在執行更深層次操作時才讓用戶注冊。因此先參與抽獎,後注冊登錄領取,就設計得非常好。
路徑要短、實時獎勵:得到一(yī)份大(dà)獎需要答題20次和答題20次獲得20份獎勵,你覺得用戶會傾向于哪個?随時參與及時得獎是大(dà)多數用戶更接受的方式。
覆蓋面要大(dà):大(dà)型比賽活動排行榜,隻設置前5名10名100名都不行,需要設置前1000名或更多,覆蓋面大(dà)才能讓更多用戶參與,隻有前幾名得獎,赢得希望小(xiǎo),用戶參與就少。
就像普遍的大(dà)轉盤玩法,一(yī)般會免費(fèi)體(tǐ)驗2次,之後需要付錢或遊戲币,才能繼續參與。然而用戶的價值不僅體(tǐ)現在付費(fèi),如果規則設計得好,用戶也會幫助你推廣傳播、參與調查等。比如轉發微信、微博、QQ贈送抽獎一(yī)次;填寫調查問卷贈送抽獎;完善個人資(zī)料,贈送抽獎等。
以上就是遊戲運營中(zhōng)活動策劃的部分(fēn)表層内容,下(xià)期我(wǒ)們将繼續關注遊戲運營推廣中(zhōng)關于活動設計的更深層次内容。
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