上兩篇文章我(wǒ)們談到了遊戲運營推廣中(zhōng)活動策劃的表層内容,接下(xià)來我(wǒ)們來了解一(yī)下(xià)更深層次的内容:“營銷投放(fàng)、風險控制、數據統計、成本評估、效果總結”。
一(yī)、營銷投放(fàng)
1.營銷渠道:我(wǒ)們這裏主要列舉平時遊戲運營上用的一(yī)些渠道,不包括硬廣等需要花錢的渠道和地推等方式。
1)官網/論壇頁面
2)啓動彈窗
3)TV滾動公告
4)郵件系統
5)聊天頻(pín)道
6)手機系統APP推送
7)SDK收件箱
8)問卷調研
9)郵件營銷
10)短信營銷
11)遊戲貼吧/QQ群/YY
12)客服工(gōng)單系統
這是做遊戲運營策劃活動時通常會用到的一(yī)些推廣渠道,大(dà)家可以對照,如果沒有,可以增加這塊内容。當然了,不是所有活動都要用到這些全部遊戲推廣渠道,可以根據遊戲活動的大(dà)小(xiǎo)選擇合适的推廣渠道。
2.頻(pín)率設計: 千萬不要急功近利,設置超高密度的消息推送,否則會讓用戶厭(yàn)煩,流失用戶。活動幾天,就每天圍繞主題推送不一(yī)樣的消息,如果幾天都是一(yī)樣的内容,用戶也會感到視覺疲勞。有個小(xiǎo)技巧,活動前夕,主要說明獎勵的豐厚,吸引用戶。活動快要結束,主要提示用戶時間不多了,提高用戶緊迫感。
3.内容設計:比較考驗文案和營銷策略的功底。每個營銷渠道,有它不同的格式要求,傳遞給用戶的樣式也不同,所以要根據不同渠道、針對不同人群,寫出不同文案,一(yī)套文案不能适應所有渠道。
二、風險控制
當局者迷,自己往往看不出問題的所在,所以設計之前要給少量用戶看一(yī)下(xià)(确保他們不會洩露活動方案),有沒有可以投機取巧的地方。設身處地想到用戶看到活動設計後的感受。經驗多了就知(zhī)道哪裏有風險、有漏洞。
考慮極限值:有關獎勵防刷,可能多數情況下(xià),需要程序和測試做這部分(fēn)工(gōng)作,但是運營是對結果負責的,必須方方面面都要考慮到。
設計上限:設計獎勵最好最好有上限,這樣可以控制很多内容。如果用戶無限次的參與這個活動,那麽你實際上透支了未來。假設一(yī)批用戶此次獎勵獲得的非常多,那麽下(xià)次用戶對于這些存量就是弱需求,你無形爲自己挖坑,也會影響未來活動的吸引力。
報警監控:有條件的話(huà),最好是對一(yī)些可兌換的積分(fēn)類數值做一(yī)個監控,當XX的值超過某個阈值時,可以通過郵件短信報警,活動過程中(zhōng)就可以把握全局,以防讓幾個作弊者毀掉了整個設計。倘若沒有監控,等到客服通知(zhī)你某某活動被刷時代價就大(dà)了。
本片文章主要介紹了活動策劃中(zhōng)的營銷投放(fàng)與風險控制,這些都是遊戲運營推廣中(zhōng)比較重要的部分(fēn),下(xià)期我(wǒ)們将繼續介紹。
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