某款跑酷遊戲創造了新的移動遊戲記錄,在蘋果AppStore上架四天,就實現了4000萬的下(xià)載量。不過美國科技新聞網站指出,這款遊戲的熱鬧,其實沒有反映出移動遊戲市場的現狀,移動遊戲出現了用戶挽留越來越難、被玩家迅速追捧然後迅速抛棄的現象。
用戶挽留爲何成爲遊戲開(kāi)發者的最大(dà)挑戰?據分(fēn)析這有多方面原因,首先免費(fèi)增值模式的推行,意味着消費(fèi)者可以無成本下(xià)載到遊戲,因此他們傾向于嘗試更多的遊戲。
另外(wài),随着移動APP市場的成熟和飽和,手機用戶有着太多的APP選擇,移動遊戲獲得的關注度也随之減少。在所有APP類型中(zhōng),遊戲是用戶抛棄率最高的類别。
移動遊戲從發布到成熟期的步伐加快,平均來說在發布17個星期後,就已經開(kāi)發了90%的潛在用戶,沒有更多的耕耘空間。随着移動遊戲的生(shēng)命周期縮短,遊戲開(kāi)發者推廣遊戲、獲取用戶的窗口期也變得更短。
據分(fēn)析,這種現象有一(yī)些深層的原因。諸多研究報告顯示,今天的年輕人(包括90後和00後)在關注度方面弱于上幾代人。他們在決定自己是否喜歡某個事物(wù)之前的嘗試時間,也變得更短了
對于移動遊戲行業而言,這種新變化意味着他們傳統的考核和經營模式必須進行調整。比如相比較用戶挽留率,開(kāi)發者應該更加關注用戶在短時間内的活躍度和交互表現。
未來,一(yī)些新的指标(比如“段生(shēng)命周期價值”sLTV)可能成爲衡量移動用戶價值的新手段。
對于移動遊戲開(kāi)發商(shāng)而言,未來開(kāi)發商(shāng)的品牌也将扮演更重要的角色。同一(yī)個開(kāi)發商(shāng)可以吸引用戶繼續嘗試新開(kāi)發的遊戲,或是在不同的移動遊戲中(zhōng)進行交叉推廣。
移動遊戲領域出現了生(shēng)命周期縮短現象,也引發了一(yī)些行業内新動向,即收購兼并變得更加活躍,去(qù)年移動遊戲領域的并購金額創造了新曆史紀錄,其中(zhōng)騰訊公司收購Supercell,占到了三分(fēn)之一(yī)的收購總金額。
另外(wài)去(qù)年,移動遊戲領域的投資(zī)額低于上一(yī)年,這表明行業内出現了行業成熟之後的集中(zhōng)化趨勢,新創公司活躍度下(xià)滑。
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