“二次元”,這個在幾年前還不被廣大(dà)用戶所熟知(zhī)的概念,在近兩年來得到了長足的發展,以極快的速度被大(dà)家所熟知(zhī),并成爲新的熱點話(huà)題。而回顧這幾年的二次元移動遊戲的發展,也印證了國内移動二次元遊戲市場是二次元産業中(zhōng)不可或缺的重要一(yī)環。
2014 年至今,随着二次元文化行業優秀人才隊伍的逐漸壯大(dà),細分(fēn)市場及商(shāng)業模式的逐步清晰,“二次元”這一(yī)概念更多地進入了人們的視野,人們對二次元群體(tǐ)的看法也逐步轉變,“二次元”的标簽不再是“非主流”和“邊緣化”,取而代之的是“年輕化”、“巨大(dà)的消費(fèi)潛力”,其主要受衆“90 後”、“95後”正逐步成熟并會日漸成爲社會的中(zhōng)堅力量,二次元文化也随着年輕一(yī)代的成長而逐漸成爲社會中(zhōng)不可缺少的主流文化,并擁有巨大(dà)的發展潛力。
同時,IP在遊戲産業迅速發展,優秀IP的不斷湧現,和産業所需的IP量越來越多,作爲文化産業的重要組成部分(fēn),以動漫、遊戲等 IP 資(zī)源爲核心的需求下(xià),二次元産業得到了良好的發展,二次元産業進入高速發展的黃金階段。
據相關數據顯示,去(qù)年國内核心二次元用戶規模達7000萬人,泛二次元用戶規模達2億人。“二次元”總人數接近2.5億人。“二次元”正随着年輕一(yī)代的成長逐漸成爲“三次元”世界裏必不可少的文化因素。以國家統計局發布的2016年末大(dà)陸人口13.82億爲基數,意味着存在5%的核心二次元用戶、14.5%的泛二次元用戶,每20人中(zhōng)即有1位已入深坑的重度粉、有3位深坑邊緣的輕度粉。很明顯二次元已經深深的融入都我(wǒ)們的生(shēng)活中(zhōng)了。
在二次元移動遊戲發展的這些年來,湧現過很多優秀的二次元遊戲,在初期的環境下(xià),二次元的内容消費(fèi)品增長速度還未能跟上消費(fèi)者需求度的提升速度,這時候一(yī)款優秀的遊戲産品往往很容易吸引,重要的是,遊戲還非常懂你;而時至今日,二次元移動遊戲遍地開(kāi)花,優秀的遊戲品質加上一(yī)個懂二次元的制作團隊,遊戲離(lí)成功也就不遠了。
面對如此受歡迎及廣闊的二次元市場,2017金翎獎緊跟行業潮流,首度增加二次元類獎項“最佳二次元移動遊戲”,并希望能更多推動二次元移動遊戲産業的健康蓬勃發展,挖掘更多行業優秀人才、機構與平台,不斷弘揚正能量。二次元遊戲在未來的發展中(zhōng)亦大(dà)有可爲,值得繼續關注。
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