轉眼2017年已經進入尾聲,經曆了年初MOBA産品的集中(zhōng)湧入,2017年的手遊市場也如同過山車(chē)一(yī)般經曆了跌宕起伏的轉折。獨立遊戲作爲2017年手遊行業這趟“過山車(chē)”的彎道之一(yī),也在行業内掀起關注的熱潮。玩家曆經手遊産品爆發期和各種商(shāng)業化模式的洗禮之後,逐漸變得成熟,對遊戲品質的要求越來越高,也讓不少業内人士認爲獨立遊戲是中(zhōng)國遊戲市場未來發展的大(dà)趨勢。
有數據顯示,2016年中(zhōng)國手遊市場增速陡然降至17.7%,新産品表現乏力,難以撼動已經日趨固化的頭部市場,這不僅是人口紅利走向末期的必然表現,也是遊戲産品類型亟待轉型的标志(zhì)。
屬于獨立遊戲的變現方式
在國内外(wài)獨立遊戲發展的過程中(zhōng),爲了恪守獨立精神而拒絕在遊戲中(zhōng)加入任何形式的商(shāng)業化設計是獨立遊戲産品的一(yī)種極端形式。這種做法固然最大(dà)限度地保有了所謂“獨立性”,但是從現實的角度來,因爲拒絕商(shāng)業化導緻開(kāi)發工(gōng)作難以爲繼也是獨立遊戲的巨大(dà)損失。
越來越多的開(kāi)發者也贊同好的遊戲需要得到商(shāng)業回報這一(yī)看法,而且獨立遊戲所指的商(shāng)業回報本身也不以商(shāng)業遊戲動辄千萬、上億的流水爲參照,而是在表達開(kāi)發者思想情感與理念的同時,又(yòu)可以使開(kāi)發者獲得水準以上的生(shēng)活并且能維持可持續的開(kāi)發工(gōng)作。即使市場的包容度開(kāi)始變高,但玩家對獨立遊戲付費(fèi)仍有一(yī)定的抵觸,開(kāi)發者不能掉以輕心,還需要通過能力的不斷提升,爲玩家帶來質量更加優秀,體(tǐ)驗更加豐富的遊戲作品。開(kāi)發者獲得商(shāng)業價值的前提,仍然是遊戲内容本身。
獨立遊戲仍需沉澱
關注度提升帶來的另一(yī)現象便是與獨立遊戲相關的活動數量也随之增加,一(yī)些評獎活動也有意識地開(kāi)始增加針對獨立遊戲的獎項。這些現象一(yī)方面再次說明獨立遊戲在行業中(zhōng)的受重視程度在不斷提高,另一(yī)方面,我(wǒ)們也不難看出一(yī)些活動和獎項的設立有刻意讨好和拉攏開(kāi)發者的成分(fēn),開(kāi)發者對這類活動的權威性和純粹性也開(kāi)始産生(shēng)質疑。就權威性而言,這是一(yī)個需要時間沉澱的東西。“遊戲行業和早期的電影行業十分(fēn)相似,電影行業早期也有這樣那樣的獎項,而随着用戶的選擇和市場的洗禮,最後形成現在我(wǒ)們看到的這些獎項。遊戲市場也是同樣的,各種活動從無到有,到百花齊放(fàng),再到篩選沉澱,最後慢(màn)慢(màn)成形。
誠然,在這個沉澱的活動中(zhōng),開(kāi)發者或多或少都會受到一(yī)些負面影響,而在這一(yī)點上,Jeff認爲,在這一(yī)過程中(zhōng),開(kāi)發者同樣需要沉澱,也需要在衆多活動中(zhōng)進行選擇,而不是随波逐流。在這樣的相互影響和選擇下(xià),權威性和純粹性自然得以形成。
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