在互聯網市場中(zhōng),遊戲不可小(xiǎo)觑,而遊戲在其中(zhōng)發揮了重要作用。在競争激烈甚至已經達到白(bái)熱化的遊戲市場中(zhōng),遊戲的發展與增長空間都非常值得關注和期待。在資(zī)本的高調助力之下(xià),遊戲類遊戲吸引了遊戲行業矚目,給市場寒冬帶去(qù)了暖意。而且即便如此,遊戲市場的作用和潛力依然被資(zī)本低估了。
遊戲類遊戲市場規模
遊戲類遊戲也算得上是中(zhōng)國文化的一(yī)部分(fēn),在明清時期曾一(yī)度興盛,以鬥地主、中(zhōng)國象棋、軍棋、五子棋等爲主。
1998年,聯衆遊戲進入互聯網,标志(zhì)着中(zhōng)國線上遊戲正式起步。早期的遊戲是以陌生(shēng)人競技方式爲主的休閑娛樂平台,此後,JJ推出了競賽制,賦予了遊戲競技性,随後各平台都開(kāi)始借助比賽或影遊聯動等方 法将遊戲的競技方式加以推廣。
直到今天,互聯網遊戲市場火(huǒ)爆,遊戲也得以進一(yī)步深化,并且呈現出了良好的發展态勢。遊戲類遊戲的普及度極高,本就擁有大(dà)量熟知(zhī)規則的線下(xià)用戶,加之智能手機的普及,使得遊戲類遊戲進入了快速增長時期,從數據之中(zhōng)就有所體(tǐ)現。
與其他類型的手遊相比,遊戲玩法較爲固定,創新空間不大(dà)。但也正因其固定的玩法,使其累積了一(yī)大(dà)批受衆。并且覆蓋的年齡層很廣,既有五六十歲的老人,也有十幾歲的小(xiǎo)孩。這就相當于國内遊戲市場的增量,連行業本身也難以想象遊戲用戶的增量會有多大(dà)。
此外(wài),遊戲類遊戲在衆多的遊戲分(fēn)類裏是較爲特殊的類别,其覆蓋面、活躍度及用戶基數是超越了多數品類的。所以盡管遊戲類遊戲玩法自由度不高,但受衆廣泛,而且玩法不過時,龐大(dà)的受衆與較長的生(shēng)命周期促使遊戲類遊戲産生(shēng)了龐大(dà)的下(xià)載量。
從目前的趨勢來看,遊戲用戶的數量仍處于增長态勢。在十幾億的遊戲人口中(zhōng),遊戲類遊戲的用戶大(dà)概已經占到3~4億,并且還在呈增長态勢。所以未來,遊戲類遊戲很可能成爲遊戲行業的下(xià)一(yī)個風口。
作爲線上遊戲的基礎,互聯網也處于一(yī)個增量狀态。從普及過程來說,是一(yī)個一(yī)線到四線的普及過程。而全國性的遊戲類遊戲規則通用,而地方性遊戲的遊戲種類更爲豐富,大(dà)企業的全國性平台很難完全覆蓋。如今的地方遊戲市場競争已經非常激烈。所以能否有效掌握渠道資(zī)源是地方類遊戲成功的關鍵。隻有掌握了更多渠道,才能更好地使遊戲觸及到玩家群體(tǐ)的敏感點。
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