不久前,國際奧委會發布的《奧林匹克峰會公告》指出,競争性質的“電子競技”可被認爲是一(yī)項體(tǐ)育運動,它的參與者也需要參加強度跟傳統體(tǐ)育賽事運動員(yuán)相當的賽前準備和訓練。這份公告還指出,電子競技正表現出強勁的增長速度,爲不同國家的年輕人參與奧運提供了一(yī)個平台。
1. 科技開(kāi)創全新領域
中(zhōng)共十九大(dà)報告在論述供給側結構性改革時指出,加快建設制造強國,加快發展先進制造業,推動互聯網、大(dà)數據、人工(gōng)智能和實體(tǐ)經濟深度融合,在中(zhōng)高端消費(fèi)、創新引領、綠色低碳、共享經濟、現代供應鏈、人力資(zī)本服務等領域培育新增長點、形成新動能。支持傳統産業優化升級,加快發展現代服務業,瞄準國際标準提高水平。
如今,移動互聯網技術、虛拟現實技術(VR)、增強現實技術(AR)的發展,不僅提升了傳統農業、工(gōng)業生(shēng)産及要素流通的效率,更拓寬了人們文體(tǐ)活動的空間與邊界,電子競技就是時下(xià)最受年輕人關注的領域之一(yī)。
據了解,電子競技就是電子遊戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作爲運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。“電子競技借助信息技術爲核心的各種軟硬件例如無人機、人工(gōng)智能等電子化工(gōng)具以及由其營造的環境來進行,以電子遊戲作爲載體(tǐ)進行對抗的體(tǐ)育形式。隻不過與傳統體(tǐ)育不同的是,‘器材’與‘場地’是借助于信息技術實現的。”阿裏體(tǐ)育一(yī)位負責人說。
“電子競技源于電子遊戲,但又(yòu)比電子遊戲更加職業化。電子遊戲更多是玩家與電腦進行‘人機對話(huà)’,而電子競技則是人與人之間通過遊戲程序這一(yī)載體(tǐ)直接對話(huà)。中(zhōng)國電子競技的發展離(lí)不開(kāi)我(wǒ)們信息科技的不斷進步。可以說,正是中(zhōng)國互聯網、大(dà)數據、人工(gōng)智能等技術的飛速發展,拓寬了人與人之間的互動空間和維度,通過供給側的變革創造了社交、娛樂、比賽的新空間與新需求。”
2. 中(zhōng)國角色日益凸顯
事實上,相比于傳統競技體(tǐ)育項目,電子競技對選手的要求一(yī)點都不遜色。據業内人士介紹,電競選手的最佳年齡段在17歲至24歲之間,此時的反應速度和注意力集中(zhōng)度都非常高。在電競運動中(zhōng),25歲可能就已經屬于需要退役的“老将”了。
在中(zhōng)國,電子競技經曆了從質疑到規範的過程後,實現了快速發展。2003年,國家體(tǐ)育總局将電子競技列爲第99個正式體(tǐ)育項目;2016年,電子競技與冰雪、山地戶外(wài)、水上、汽摩、航空等運動項目一(yī)道被寫入《體(tǐ)育産業發展“十三五”規劃》,成爲具有消費(fèi)引領性的健身休閑項目。與此同時,發改委、文化部、教育部等相關部委也出台了推動電競規範發展的政策。
專家表示,全球電競市場的蓬勃發展、國内政策紅利的釋放(fàng)、海内外(wài)資(zī)本競相布局,助推了中(zhōng)國電競産業鏈的逐步完善,由賽事主辦方、職業選手、俱樂部等組成内容生(shēng)産方,聚合粉絲效應,再交由賽事執行方進行系統專業的内容制作,然後由電視直播平台、電子競技媒體(tǐ)、遊戲直播平台等渠道進行傳播,最後觸達普通觀衆。
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