其實,和未成年人斷舍離(lí),對于遊戲廠商(shāng)的利益來說,影響不大(dà)。畢竟,消費(fèi)主力是都市白(bái)領,未成年人隻是未來的主力而已。
近日,國家網信辦發布通知(zhī),宣布将啓動爲期2個月的“清朗”未成年人暑期網絡環境專項整治。通知(zhī)稱,集中(zhōng)整治網絡遊戲平台實名制和防沉迷措施落實不到位、誘導未成年人充值消費(fèi)等問題。嚴厲打擊利用低俗色情、血腥暴力等不良信息推廣和誘導未成年人點擊安裝遊戲的行爲。重點整治網絡遊戲賬号實名注冊制度和未成年人防沉迷措施落實不到位等問題。嚴格規範網絡遊戲誘導未成年人進行充值打賞、購買裝備等付費(fèi)行爲。
有媒體(tǐ)在黑貓投訴(新浪旗下(xià)的消費(fèi)者投訴平台)以“未成年人遊戲”作爲關鍵詞,搜索相關的投訴内容,發現相關投訴信息高達近4000條,大(dà)多涉及未成年人冒用大(dà)人身份信息進行遊戲充值、家長要求退款但并不順利等問題。這些充值金額少則幾百元,多達幾萬元。
從六七月份的投訴情況來看,牽涉其中(zhōng)的遊戲廠商(shāng)衆多,除了頭部的騰訊遊戲,還有巨人網絡、英雄互娛、心動網絡、恺英網絡等,一(yī)些中(zhōng)小(xiǎo)遊戲公司也在投訴之列,如:4399遊戲、53遊戲等。此外(wài),也有家長投訴直接扣費(fèi)的手機廠商(shāng)或其旗下(xià)的遊戲平台。
遊戲廠商(shāng),特别是頭部廠商(shāng),應該更加主動地斷舍離(lí)。
防遊戲沉迷相關措施更多是想對未成年人起到威懾或引導的作用,讓其覺得比較麻煩,這有可能會減少未成年用戶數,但也應該看到它的社會意義。
另外(wài),從商(shāng)業層面來說,即便真的損失了這部分(fēn)用戶,但由于遊戲裏真正主力的消費(fèi)人群并不是中(zhōng)小(xiǎo)學生(shēng),而是成年人,所以其實對遊戲廠商(shāng)的利益損傷也不是很大(dà)。
此外(wài),在近期的投訴案例中(zhōng),部分(fēn)家長對浙江盛和網絡科技有限公司(恺英網絡旗下(xià)公司)研發的一(yī)款名爲貪玩藍(lán)月的遊戲進行投訴,理由也大(dà)多一(yī)緻,均提及其存在虛假宣傳,進而誘導玩家充值的情況。
不過,是否誘導,确實還不好界定。
除非是專門針對未成年人設置的網遊,一(yī)般遊戲企業其實隻是通過各種方式引導遊戲玩家消費(fèi)。
遊戲系統本身并不能有效“畫像”,進行成年人或未成年人的區分(fēn),所以,誘導未成年人,這個問題本身其實并不成立。
像專門爲未成年人設置的遊戲,一(yī)般其實也并不會刻意去(qù)誘導,而是用“花衣服”(比如遊戲裏的很好看的寵物(wù),有點類似QQ空間的皮膚的功能)來吸引付費(fèi),它們雖然沒有太多實際功用,但外(wài)表好看,可以滿足玩家炫耀的心理需求。
一(yī)般遊戲廠商(shāng)在引導消費(fèi)上最常用的套路是在升級的道路上設置瓶頸,玩家如果能充值購買一(yī)些道具裝備,就會更容易通過(不保證通過)。
像貪玩藍(lán)月之類的遊戲,它們是遊戲免費(fèi)但道具付費(fèi),其營利模式就是:如果不花錢,也可以玩遊戲,但可能寸步難行,或者成爲人民币玩家随意“虐”的對象,玩家可以選擇不花錢,系統隻是提供這種差距,由玩家自由選擇。
但如果不斷地有付費(fèi)提示框彈出來,真的存在“點入就自動扣費(fèi)”的情況,那這應該就算誘導充值付費(fèi)行爲。
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